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 [LoL] Modification de la jungle

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Urbanspirit
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MessageSujet: [LoL] Modification de la jungle   Sam 10 Nov 2012, 11:23


Il y avait des rumeurs comme quoi la jungle subirait une nouvelle modification lors du lancement de la saison 3, et c'est chose faite. EN effet sur les actualités du site on retrouver une quantité impressionnante de détails sur cette future jungle.

[quote]



Nous avons apporté certaines modifications à la jungle qui seront en place dès la prochaine mise à jour, essentiellement dans le but de réduire la pression sur les voies en début de partie et d'élargir le nombre de champions capables de jouer dans la jungle. Je suis Statikk, et j'ai été le principal concepteur à travailler sur les modifications apportées à la jungle pour la présaison. Voici un aperçu détaillé de la façon dont nous comptons atteindre ces objectifs.



Réduire la pression en début de partie



La Saison deux a permis aux junglers de disposer de plus de moyens d'action en début de partie, en leur permettant de ganker sur les voies. Si, dans l'ensemble, l'effet sur le jeu a été positif, le taux et l'efficacité du ganking de début de partie depuis la jungle (notamment en campant dans les hautes herbes) ont mis énormément de pression sur les voies. Cela a considérablement réduit le nombre de champions capables de travailler efficacement sur une voie, car ils devaient être capables soit de farmer de loin, soit d'avoir un moyen de s'enfuir très rapidement.



Pour soulager un peu cette pression, nous avons voulu rendre les ganks depuis la jungle en début de partie un peu plus difficiles à mettre en œuvre, impliquant de la part du joueur un véritable choix et l'obligeant à évaluer en permanence les risques associés. Pour cela, nous avons augmenté les dégâts infligés par les monstres de la jungle. Cela signifie que les junglers qui veulent ganker rapidement seront sans doute affaiblis et qu'ils n'auront pas de Bottes de vitesse, à moins d'être spécialisés ou d'avoir fait des choix qui leur permettent de gagner rapidement de l'or.



Pour compenser cette augmentation de la difficulté dans la jungle, nous avons ajouté différents objets spécifiquement destinés à ce style de jeu. Ainsi, la Machette du chasseur est un très bon objet de départ, que vous pouvez acheter dès le début de la partie pour nettoyer rapidement la jungle. Vous pouvez même la faire évoluer de diverses façons, lesquelles incluent certains de vos objets de jungler préférés, comme le Rasoir de Madred et la Lanterne de Wriggle.



Plus de diversité dans la jungle



Lors de la Saison deux, les junglers les plus puissants se caractérisaient notamment par d'importants dégâts de zone, des compétences utilitaires et la possibilité de ganker rapidement dans la partie. Durant la présaison, nous voulons augmenter le nombre de champions capables de jungler efficacement, en s'assurant que les champions ayant d'autres points forts pourront également tirer leur épingle du jeu dans la jungle.



Pour commencer, nous allons réduire l'importance des dégâts de zone, en faisant en sorte que le plus gros des monstres d'un camp ait plus de PV et inflige plus de dégâts que les autres. Cela permettra aux champions qui n'attaquent qu'une seule cible, comme Gangplank, de pouvoir nettoyer les camps sensiblement à la même vitesse qu'un champion à zone d'effet.



Ensuite, nous allons augmenter de façon significative les récompenses (PO et XP) et l'augmentation de la difficulté (les PV et dégâts supplémentaires que gagnent progressivement les monstres) dans la jungle au fil de la partie. De la sorte, les junglers qui s'occuperont vraiment de nettoyer la jungle pourront gagner de l'or et de l'expérience plus rapidement. Cela permet de rendre la jungle attractive pour les champions orientés dégâts qui ont besoin de beaucoup d'or pour être puissants en fin de partie, comme Maître Yi.



Enfin, comme nous l'avons déjà dit, nous allons augmenter les dégâts infligés par les monstres dans la jungle. Cela devrait permettre aux junglers capables de se soigner facilement, comme Warwick ou Fiddlesticks, de faire leur retour dans la jungle en leur donnant un petit avantage sur leurs adversaires.



Les nouveaux objets seront également un bon moyen d'offrir de nouveaux builds aux champions qui ne disposaient pas vraiment d'objets destinés à la jungle, comme les mages ou les casters AD.



Qualité de vie et ajustements de la métagame



Nous allons aussi apporter d'autres petits changements à la jungle, notamment :



  • les monstres dans la jungle vont attaquer automatiquement la cible la plus proche, plutôt que pourchasser l'attaquant original, pour que leur comportement soit plus cohérent

  • la récompense en PO du camp des spectres a été réduite, tandis que celles gagnées pour les camps des golems et des loups ont été augmentées, afin de mieux représenter leurs difficultés et accessibilités relatives

  • les spectres ont une portée d'attaque réduite et le grand spectre a été repositionné dans le camp, pour obliger les champions qui se trouvent sur la voie du centre à devoir s'impliquer plus sérieusement s'il veut les farmer

  • Les monstres des camps de golems sont plus rapides et moins vulnérables au kiting, particulièrement ceux de la voie du bas, côté bleu



Dans l'ensemble, nous espérons que ces changements de présaison permettront à la jungle d'accueillir plus de champions différents, plus de rôles et plus de styles de jeu. Nous n'avons pas pour but de rendre les junglers actuels inutiles dans la jungle, seulement de faire en sorte qu'il puisse y avoir plus de champions différents à pouvoir être efficaces dans la jungle.



Comme toujours, nous restons ouverts à l'idée de changer des choses, et nous écouterons avec intérêt vos retours sur les nouveaux junglers et la façon dont les choses se déroulent dans la jungle. Alors n'hésitez pas à nous laisser des commentaires quand vous aurez fait le test dans les Champs de justice !




Citation :
Posté à l'origine par RiotLignarius
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Traduction des commentaires de joueurs et réponses de Statikk (merci à Narenthyl pour son aide):



Donc le pull c’est fini ?



Statikk : Les pulls actuels n’existeront plus, mais nous avons remarqué que les coéquipiers restent aussi longtemps qu’il le faut pour infliger le maximum de dégâts avant d’aller dans leur voie.



Est-ce que Nautilus sera bon ? Si les monstres épuisent son bouclier. Il a du mal dans la jungle.



Statikk : Je garde un œil sur plusieurs champions tels que Nautilus. Du fait que son utilité et ses ganks sont de premier niveau, sa capacité à nettoyer doit en conséquence rester relativement faible comparée à des junglers qui n’ont pas les mêmes avantages.



Quelque chose me dit que Diana va être ruinée par ces changements. Les objets ne correspondront pas à son style de jeu et les camps de monstres seront plus résistants.



Statikk : Diana se débrouille très bien dans la nouvelle jungle. Elle a accès à des dégâts soutenus et elle bénéficie énormément du flux d’or supplémentaire étant donné qu’elle profite très bien des objets (scale)



Sejuani : Pire ou meilleure qu’à l’heure actuelle ?



Statikk : Sejuani est un cas intéressant car comme beaucoup de tanks jungler son nettoyage en début de partie est douloureux. Cela étant dit, elle profite (scale) très bien des objets et s’est montrée très puissante si elle parvient à négocier ses problèmes de début de partie. Nous ferons des modifications où il l’est nécessaire.



En quoi le fait que l’équipe Bleue tue les Golems avant d’aller en voie est un problème ? Oui ils atteignent le niveau 2 plus rapidement mais ce n’est rien de bien important.



Statikk : Ils peuvent toujours décider de tuer les Golems avant d’aller en voie, ce sera simplement plus difficile et une décision plus importante à prendre en termes des dégâts qu’ils seront prêts à prendre pour avoir cet avantage.



Plus de dégâts et efficacité réduite des dégâts de zone pour la jungle ? RIP Jungle Karthus.



Statikk : Tu serais surpris car Karthus inflige des dégâts très importants à une cible unique une fois qu’il se concentre sur le gros monstre (une fois que les petits sont morts suite aux dégâts de zone). Il profite fortement de l’addition de nouveaux objets de jungle qui augmentent la puissance.



Ceci affecte-t-il aussi le Dragon ? Ce serait un énorme (et bienvenu) changement.



Statikk : Oui ceci affecte le Dragon. Nous avons dû légèrement réduire sa portée d’attaque en parallèle pour qu’il puisse être tiré hors de sa caverne par l’équipe qui l’attaque. Je ne suis pas encore sûr des répercussions que cela aura, je suppose que l’on verra =)



Comment les changements de dégâts de zone vont affecter Maokai ? A part son Z, toutes ses compétences font des dégâts de zone, cela va-t-il fortement augmenter son temps de nettoyage ?



Statikk : Je trouve que Maokai est toujours un bon choix, notamment parce que son A lui offre des dégâts soutenus importants ce que peu de gens réalisent. Pour être plus clair, les dégâts de zone ne sont pas maintenant inutiles. Cela lui permet toujours de tuer les petits monstres sans effort pendant qu’il se concentre sur le gros (ce que les champions à compétences visant une unique cible ne peuvent pas faire). De tous les tanks junglers, je pense qu’il est toujours parmi les meilleurs et ne nécessite pas de modifications pour rester compétitif.



Malzahar Jungle est maintenant légitime.



Statikk : C’est intéressant puisque ses êtres du néant encaissent les dégâts pour lui. Quand nous avons implémenté les changements au pull la première fois, les champions à « compagnons » comme Malzahar et Shaco pouvaient nettoyer la jungle entière sans égratignures. Depuis, nous avons dû faire en sorte que les monstres de la jungle infligent des dégâts bonus aux compagnons et nous cherchons toujours le nombre parfait pour s’assurer qu’avoir des compagnons tanks soit un avantage sans que cela signifie invincibilité dans la jungle.



Que fait la Machette du Chasseur ? Est-ce comme un Doran’s pour la jungle ?



Statikk : On peut dire ça, sauf que l’objet ne part pas en voie sans issue et sert à construire quelques objets de milieu de pallier.



Mais va-t-elle coûter 475 PO et ne pas laisser d’or pour des potions ? Ce serait complètement inutile. On peut avoir des statistiques ?



Statikk : Le coût actuel est de 300 PO donc tu peux commencer avec 5 potions (les chiffres peuvent changer d’ici la sortie). La Machette du Chasseur n’a pas de statistiques brutes mais en fait augmente les dégâts infligés aux monstres d’un certain pourcentage et ajoute des dégâts bruts bonus à tes attaques de base contre les monstres de la jungle. L’objet s’améliore ensuite en 2 objets potentiels l’un étant le Rasoir Sanglant de Madred et l’autre étant un nouvel objet se concentrant plus sur les champions n’utilisant pas les attaques de base qui s’appelle « Spirit Stone » (nom Français à confirmer).



Comment est Nocturne dans la nouvelle jungle ? J’espère que les petits camps meurent des Lames d’Ombre sans devoir utiliser son A ou des objets AD. Aussi cela veut-il dire que les junglers auront un plus gros impact en fin de partie plutôt que de donner des kills aux voies pour que ce soit ces carries qui aient cet impact ?



Statikk : Nocturne est toujours puissant comme tu l’as dit son passif et son A lui permettent de tuer les petits monstres avec les dégâts de zone et il inflige des dégâts consistants en attaques automatiques pour tuer le gros. Selon la performance, nous avons absolument l’intention de voir des junglers capables d’avoir un impact de carry lors des fins de partie.



Si tu jouais Nautilus considèrerais-tu construire un Spirit Stone ? Est-ce bénéfique pour un champion tank jungler comme lui ?



Statikk : Oui, il y a une amélioration du Spirit Stone qui est dirigée vers les tanks.



Comment Hecarim ainsi que les autres champions qui ne peuvent pas tenir longtemps se débrouilleront-ils dans la nouvelle jungle ? Les monstres de la jungle donneront-t-ils plus de PV/mana pour tenir tête aux junglers sans mana ou qui peuvent tenir longtemps ?



Statikk : Hecarim possède le type de dégâts nécessaire pour nettoyer la jungle. Ce que j’ai remarqué c’est qu’il utilise énormément de mana pour pouvoir le faire de manière consistante. Je n’ai pas encore eu le temps de complètement réviser sa puissance. Il a certainement des ganks assassins, une très bonne présence en team fight, et il profite bien des objets. Cela étant dit, nous verrons si nous devons faire des modifications pour des débuts de partie pour s’assurer qu’il reste viable. Pour l’instant nous n’avons pas fait de modifications aux bonus de PV/mana que donnent les gros monstres de chaque camp, mais c’est certainement quelque chose que l’on peut faire si nécessaire.



Donc… Kassadin peut jungle maintenant ?



Statikk : Euh non pas vraiment. =/



S’il vous plaît faites en sorte que je puisse jungle Volibear sans que mes coéquipiers me flament.



Statikk : Pour être complètement honnête, je ne crois pas que Volibear soit un bon jungler que ce soit dans la version actuelle de la jungle ou la nouvelle. Je pense qu’il est plus à sa place dans la top lane. Contrairement à certains champions où quelques modifications assureraient qu’ils soient viables dans la nouvelle jungle, Volibear nécessiterait des changements trop importants (buffs et nerfs) pour le transformer en jungler.



Si vous allez rendre les monstres de la jungle plus forts, considérez donner plus de PV à Fiddlesticks parce que sinon il ne pourra pas tuer le Golem une fois pull et il ne pourra pas jungler de manière efficace.



Statikk : Fiddlesticks s’est montré très fort en tests internes. Son premier niveau peut faire un peu peur si tu n’as pas les runes et maîtrises pour mitiger en début de partie, mais en dehors de ça il est assez fort.



Honnêtement je trouve que ce changement va rendre le jeu trop passif, mais je reste optimiste



Statikk : La pression de la jungle est une épée à double tranchant. Bien sûr les junglers peuvent créer de l’action en faisant un gank, mais la possibilité omniprésente d’un gank elle-même cause de la passivité en voie. Pourquoi risquer d’agresser ou de tuer ton adversaire de voie si tu sais très bien que leur jungler va sortir et te tuer ?



Qu’en est-il pour Trundle ? J’ai eu l’or avec lui pendant la saison 1, et maintenant, il est inutile.



Statikk: Actuellement, j’ai lancé une partie rapide sur le serveur interne pour faire sa route de jungle. Sans en dire trop, c’est assez impressionnant. Son passif et le debuff de son A lui donnent une bonne résistance dans la jungle. Et les changements pour les junglers à cible unique ont amélioré sa vitesse de jungle. Ajoutez ça a ce que je sais sur Trundle en fin de partie avec tout son stuff (il est assez effrayant si son ultime atteint la bonne cible). Je pense qu’il a une meilleure pace dans la nouvelle jungle.



Donc, d’après ce que j’ai compris, les premiers niveaux dans la jungle se construiront autour de votre jungle initiale puis en considérant les risques et récompenses d’un potentiel gank ? Ces changements me font penser que 70% du temps, le jungler va back pour acheter des objets ou juste continuer a farmer, et les ganks ne viendront pas avant le niveau 5 ou 6. Je suis sûr que les early-ganks seraient possibles, mais seulement sur certains champions qui pourrait sortir de la jungle avec suffisamment de vie.



Statikk: Assez bon résumé de ce a quoi ressembleront les débuts de partie pour beaucoup de junglers. Je continue de penser qu’il peut y avoir un early-gank s’il y a une opportunité (ex : gank la top lane si l’ennemi a push jusqu'à la tour), même avec les junglers qui ne sont pas optimaux pour early-gank. Mais ce n’est plus quelque chose d’automatique a moins que vous soyez un personnage fait pour les early-ganks, tel que Shaco ou Lee Sin



Jax va-t-il bénéficier de la nouvelle jungle à cible unique ? J’ai toujours pensé que son faible montant d’armure était dû à sa capacité a esquiver. Mais après l’avoir utilisé, il prend d’importants dégâts de la part des monstres de la jungle. Jax sera-t-il bon pour un buff d’armure, ou est-il toujours un jungler décent ?



Statikk: Jax est actuellement un des champions qui je pense pourrait devenir trop fort avec ces changements. Il a les capacités pour clean la jungle rapidement (contre-attaque pour frapper en zone, et Elargissement et son passif pour le monocible), et une résistance suffisante (l’esquive de contre-attaque) dans sa jungle. Ses ganks font peur car son saut + Contre attaque stun. De plus il snowball monstrueusement bien avec l’or accumulé en fin de partie. Nous le surveillons de très près.



Stattik, parles-nous plus du changement sur les PO et l’XP. Est-ce que la jungle sera de nouveau équivalente à une solo-lane ?



Statikk: C’est assez dur à résumer dans la mesure où cela peut varier suivant le type du jungler et ses performances. La plupart des parties de test en interne ont montrées que les junglers farmant beaucoup (surtout quand ils réussissent des ganks, et protègent/partagent les lanes) peuvent rester à niveau avec les lignes et finissent souvent avec un niveau entre celui des duo-lanes et des solo-lanes



Est-il bien juste d’affirmer que la nouvelle jungle donne indirectement un gros buff a Fiora ? Fiora et Jax ont des mécaniques relativement semblables, ils ont tout les deux des gaps-closers (dash), un moyen d’annuler des attaques automatiques (riposte pour Fiora, contre-attaque pour Jax), et des buffs de vitesse d’attaque. La chose que Jax a en plus de Fiora, c’est du contrôle et des dommages de zone (note : pour la jungle). Mais Fiora a aussi de la sustain avec son passif



Statikk: Je pense que Fiora est bien plus faible que Jax dans la jungle. Elle n’a pas de dégâts de zone donc les plus petits monstres sont une perte de temps non-négligeable pour elle. Sa résistance st plus faible car elle ne peut annuler qu’une attaque, comparé aux multiples esquives de Jax a chaque camp. De plus, ses ganks sont bien moins forts car elle n’a pas de contrôle.



Comment les nouveaux objets vont-ils impacter les lanes ? Car, même si je suis heureux de voir de nouveaux objets pour les ap junglers, j’ai peur que cela influe sur la midlane. Et le problème est là maintenant, comme la Wriggle qui est toujours un objet fort sur les bruisers en toplane (même si l’on en voit pas beaucoup en jeu compétitif). Cela peut-même augmenter la pression sur le dragon en début de partie, peut aider le jungler, qui a déjà une Wriggle pour additionner les dommages, et faire quelque chose comme un dragon au niveau 5, a deux, ou quelque chose comme ça.



Statikk: Nous avons essayé de faire en sorte que les objets de jungle ne soit pas trop utiles pour les lanes. Cela ne veut pas dire qu’il n’y a pas la possibilité que quelqu’un puisse acheter l’item ap : Spirit Stone sur la midlane pour aider a farmer les spectres ou faire le dragon ou le baron plus vite. Nous sommes ouverts aux possibilités et nous vérifierons les problèmes seulement si ce sont de réels problèmes.
Ces modifications ont du biens et du moins bien et changerons énormément la metagame actuelle vu qu'il sera possible de jungle avec plus de personnages que actuellement...mais cela signifie aussi que les ganks de début de game comme on pouvais en voir actuellement seront sans aucun doutes moins nombreux...
Il va sans dire que cette nouvelle n'est pas très bien accueillie par la communauté du jeu

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Citation :
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Dernière édition par Urbanspirit le Sam 10 Nov 2012, 15:01, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: [LoL] Modification de la jungle   Sam 10 Nov 2012, 13:06

je la sent pas cette nouvelle jungle ... sans pull beaucoup de jungle vont galérer nivo degat subit il va falloir des hard pull pour les squiwishi mais bon je vais ressortir mon shaco Wink

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MessageSujet: Re: [LoL] Modification de la jungle   Sam 10 Nov 2012, 19:45

Justement , ils ont sorti un nouvel item pour compenser ce manque de dégâts. Je trouve ça intéressant, après , il y a beaucoup de chances de déséquilibrer le tout , ou au contraire de rendre la jungle plus décisive (via l'apport d'or)
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MessageSujet: Re: [LoL] Modification de la jungle   Sam 10 Nov 2012, 21:22

oui mais ub item veut dire gold dc apres tu perd de l armure ou moins de popo
apres+ de gold ds la jungle sa c le coter positif

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MessageSujet: Re: [LoL] Modification de la jungle   Sam 10 Nov 2012, 21:41

Justement, le premier item te laisse 5 popos au début de la game. Donc , je sais pas si ça donne de l'armure, mais c'est viable , je trouve.
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MessageSujet: Re: [LoL] Modification de la jungle   Sam 10 Nov 2012, 22:00

je sait pas trop j attend de voir pour juger apres tout on a pester contre la jungle actuel et apres quelque temps on a fini par s'habituer ^^

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MessageSujet: Re: [LoL] Modification de la jungle   Sam 10 Nov 2012, 23:37

trop de lecture ces derniers jours, j'ai pas le courage de lire tout ... >_<

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