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 DD3.5 - Pour le plaisir de tuer - roll20 - mumble - joueur 5/5

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Capitaine Red
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MessageSujet: DD3.5 - Pour le plaisir de tuer - roll20 - mumble - joueur 5/5    DD3.5 - Pour le plaisir de tuer  - roll20 - mumble - joueur 5/5  Icon_minitimeSam 10 Oct 2015, 14:04

jeu de rôle: DD 3.5
nom de campagne: Pour le plaisir de tuer.
plateforme de jeux: Roll20 (character sheet perso et fournis par mes soins)
nombre de joueurs: 5/5
jours: le vendredi soir et diamanche soir 1 ou 2 fois par mois. Débuts vers 20h30/21h fin vers 23h30 max 00h00

Les joueurs:
Bifin nain Barbare lv6 - joueuse Moussevinou
Eliel Elfe Guerriére lv3/mage lv2-magelame lv1 - joueur @lf
Mialine THANMEHTIN Fée barde lv2 - joueur Lefou
Aldérick demi géant Guerrier psionique lv5 - joueur Grosbill

1er partie:
Alors qu'il enquête sur un tuer de magicien, l'espion Alderick, rencontre des individus au caractére pour le moins étrange dans un train. Parmis ces individus, se trouvait un nain, une elfe, et une fée... oui une fée. Décedant tous dans un petit village, tardivement dans la nuit, et n'ayant pas trop de sous, ils se retrouve tous a dormir dans la salle commune. Le lendemain, un rassemblement attire leur attention sur la place du village, il semblerai que la fille du maire, est été victime d'une agression, mais le plus étrange reste l'agresseur, selon les dire de la demoiselle, se serait des gobelins... Mais cela reste étonnant, cela fait 40 ans que la tribut vivant dans les collines a 3 jours de marche du village se tenait a tranquille. Désireux d'éclaircir se mystère, il recrute alors des volontaire pour négocier une paix avec cette tribut, avant que les chose ne s'enveniment. L'espion Alderick se porte volontaire ainsi que le nain, la fée et l'elfe.
La route se fait tranquillement, mais l'ambiance n'est pas vraiment la dans le petit groupe, le nain et l'elfe passant leur temps a se chercher des poux. Arrivé au camp des gobelin, ils le trouves complétement vide des guerriers, seul reste femelles et enfants. Comprenant alors que le village et la cible d'un raid des gobelins, le petit se précipite sur la route, dans l'espoir d'arriver a rattraper ces Gobelins. Raté, a l'entrée du village, ils ne peuvent que constaté l'étendus du massacre en cours, les villageois pris de court et sans défence se font tuer même dans leurs maisons. Tentant l'impossible le petit groupe finis tant bien que mal a maître la main sur le Boss des Gobelin, un orc de forte stature visiblement magicien. N'ecoutant que son courage, l'espion Alderick tente de l'éliminer, mais le magicien visiblement préparé, le met a terre rapidement devant le reste du groupe stupéfié. Le combat ardus finis par tourner au désavantage de l'orc, bien que visiblement plus puissant, il finis par tomber sous le coup des armes du groupe. Sans leur chef, les gobelins s'enfuis dans les bois, le village est donc sauvé. Le maire remerciant grandement le petit groupe leur explique que ces gobelin sont sans doute coupable de la disparition de nombreux voyageurs sur la route menant a Hautemuraille. Il confit aussi a l'espion Alderick un document demandant au commandant de Hautemuraille des soldats pour protéger le village des gobelins.


Dernière édition par Capitaine Red le Ven 04 Déc 2015, 17:29, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: DD3.5 - Pour le plaisir de tuer - roll20 - mumble - joueur 5/5    DD3.5 - Pour le plaisir de tuer  - roll20 - mumble - joueur 5/5  Icon_minitimeDim 11 Oct 2015, 19:50

2eme partie:
Sur la route de Hautemuraille célèbre cite portuaire par son architecture exeptionnel et peu commun, le groupe pénétrant dans un brouillard très dense arrive a un post de douane perdus dans la forêt. (Sans doute un post mis la a la demande d'un seigneur local) Seulement personne, visiblement une bataille a eu lieux, mais pas de mort... Suivant des traces de sang, ils pénètrent dans la fôret. le brouillard n'aidant pas, ils finissent par se perdre. Ce n'est que tard dans la nuit qu'ils repèrent se qui semble être un feu... Prenant leur précaution, ils se séparent. C'est l'espion Aldérick qui se dirige vers le campement pour prendre contact, les autres s'éloignent et vont se planquer plus loin prèt a intervenir si jamais leur compagnons appel à l'aide. Autour du feu se trouve un homme visiblement en armure lourde, mais avec des symboles magique ( un Mekamage) a son coté un nounours géant coiffé d'un bandana et avec un cache oeil de pirate, et se qui semble un 3eme compagnons dormant emitoufflé dans plusieurs couverture. Au premier abord ces gens ne semble pas méchant, ils sont même accueillant, invitant directement Aldérick a se joindre a leur feu. Engageant la direction, Adérick semble suspect leur présence au beau milieu de la fôret loin des routes. Au dire du type en armure, ils seraient là pour affaires... Le mage et le nounours géant repondant au nom de Kuma, s'avère travaillé pour la personne qui dort. Qui finis par se réveiller un poil énervé par le bruit. Elle se présente Zelia Zell et a pour particularité d'être une gun mage avec de troublant voir inquitante flamme bleu dans les yeux, et comme ces compagnons invite Aldérick a rester auprés du feu pour le reste de la nuit a condition qu'il se détende, et parle moin fort. Au petit matin tous le monde se quitte en pleine forme, sauf pour les compagnons d'Aldérick caché dans la fôret (dans le froid et l'humidité) sans feu. Retrouvant les traces par pure chance, ils suivent la piste jusqu'a une ruine. Cela devait être un ancien fort, depuis longtemps abonné. Dans les reste du donjon, un ouverture menant dans les sous sol. Le groupe y découvre dans les immense pièces une armée de squellettes et zombies, en comptant large et rapidement, ils en estime le nombre a presque deux cents. Prenant bien soin de vérifié toutes les pièces du sous-sol, ils sont attaquer par un magicien visiblement nécromancien d'une puissance très largement supérieur a la leur. Le combat fut rapide... le necromancien mettant tous le monde a terre par un simple sort pour lui, le nain fut le seul encore conscient pour avoir pu voir la suite du combat. Bifin fut témoin de l'arriver de Zelia Zell et de ses compagnons. Elle dira visiblement d'une voix autoritaire :"Que se passe t'il ici?" Le necromancien bafouillant " Je ne fait que mon travails..." Zelia Zell " Vous avez attiré sur vous le regard de personne, trahissant par la notre plan, reduisant ces chance de succsés. J'ai reçus l'ordre de notre maître de mettre un terme a notre affaire." Elle fera un signe de tête, et son compagnon Kuma se jette sur le magicien pour le réduire en charpie. La seul chose que se souvienne Bifin... Le groupe reprendra connaissance au pied de la tour. Bifin espliqua se qu'il a vu, mais plus aucune trace des morts vivants... Ils se sont visiblement dispercé dans tous les sens. Le groupe pris alors la direction rapide de Hautemuraille pour faire leur raports sur ces mort vivants, et cette Zelia Zell qui visiblement trafique des truc pas très claire dans le coin.


Dernière édition par Capitaine Red le Dim 11 Oct 2015, 22:29, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: DD3.5 - Pour le plaisir de tuer - roll20 - mumble - joueur 5/5    DD3.5 - Pour le plaisir de tuer  - roll20 - mumble - joueur 5/5  Icon_minitimeDim 11 Oct 2015, 22:22

3eme partie:
Arrivé devant Hautemuraille, le groupe peu en admirer la stature. Perche sur un piton rocheux, tous les dock sont aérien, en effet pour empêcher les attaque pirate Cryxien, les bateaux sont treuillé jusqu'au dock suspendu. Deplus les impressionnantes murailles donne à la ville vraiment un air de ville imprenable.
Cherchant a accomplir rapidement leur mission, le groupe arriva a obtenir uen entrevu avec le commandant des forces armée de la cité. D'une redoutable stature, le commandant semble diriger sa garnison d'une main de fer. Il comprend se que veut le maire, mais ne peut dépecher beaucoup de troupe, car actuellement il est au prise avec une recrudescence d'attaque pirate sur les villages cotié, mais il fera son possible pour dépecher des qu'il le pourra des troupes. Au sujet des morts vivants, il dira n'avoir reçus aucun rapport en signalant ses derniers jour. Il assure le groupe que la ville est en securité, et que les patrouilles extérieur seront multiplié. Il convie aussi le groupe a un petit repas privée non officiel chez lui directement.
Tard dans la nuit Eliel et Mialine sont réveiller par une sensation de mal être. Une magie sombre et mauvaise semble être a l'oeuvre en se moment. Peu aprés, les principales tour de défence explosent toutes les unes après les autres sémant panique et confusion dans toute la ville. Il semblerai même que des petits groupes d'individus en profite pour se livrer a des actes de sabotages. Les portes de la ville elles aussi semble menacer par une bande de mort-vivant en grand nombre camouflé par magie. Rien d'insurmontable visiblement aux yeux du groupe. Seulement pendant leur action pour tenter de mettre un terme au acte de sabotage, ils sont témoin d'un combat des plus violent. Le commandant de la ville affrontant ni plus ni moin que la femme Zelia Zell. Celle-ci visiblement moin forte que le commandant use de roublardise pour au final arriver a tuer le commandant. Gravement blesser aprés le combat elle disparaît ne laissant aucune trace si ne n'est que le corp du commandant. Celui-ci avant de rendre son dernnier soufle tent un collier visiblement arraché a son agresseur pendant le combat, et prononce un nom "Andreanova, ce n'est pas possible, c'est elle! Foncé a Caspia et cherché là, ils faut savoir a qui nous avons affaires pour mieux se défendre!" Se seront ces dernières paroles. La nouvelle de la mort du commandant mes encore plus de troubles dans la garnison, et ces la que des millier de morts vivants sortent des egouts pour prendre la ville. Ne pouvant ternir la position le groupe abandonne la ville espérant pouvoir avertir la capital et recherché des info sur cette Andreanova. En quittant la ville, ils ont pu voir la Zelia Zell debout sur les crénaux de la porte regardant en direction de la Caspia, les flammes bleu de ses yeux brillant plus que jamais.
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MessageSujet: Re: DD3.5 - Pour le plaisir de tuer - roll20 - mumble - joueur 5/5    DD3.5 - Pour le plaisir de tuer  - roll20 - mumble - joueur 5/5  Icon_minitimeDim 11 Oct 2015, 22:49

4eme partie:
Suite a la prise de Hautemuraille par une armée se réclamant de Cryx, le groupe a fait envoyer des courriers pour avertir Mercir d'une attaque imminente. Se mettant en direction de Baie-des-Horlogers, y prévenir aussi les autoritées, le groupe conte se rendre ensuite à Caspia, la capital du royaume. L'espion Aldérick doit y faire son rapport a son autorité légitime, c'est a dire c'est le centre de renseignement et le roi lui-même. Ils ont aussi reçu comme mission de la part du générale de Hautemuraille de vérifié l'identité du générale des armées de Cryx, une certaine Zelia Zell. Se générale (hélas mort de ces blessures contre la dénommé Zell), aurai transmis au groupe un médaillon arrache a Zell lors du combat, et de ses derniers souffles il prononcé " Ce n'est pas possible... Ce ne peut être elle... Cherché Andréanova...à Caspia... Il faut savoir a qui l'ont a affaire, pour tenter de l'arrêter..."
sur la route lors d'une nuit très agité... oui le groupe a recus la visite d'un megaraptor, peu habituel, mais vivant dans ces régions. Désireux d'arrondir leur fin de moi, il décide de dépecer le monstre pour en revendre la peau et les dents. Excellente idée, mais le megaraptor n'été pas seul... Attiré par l'odeur du sang le groupe se retrouve pris au dépourvus quand trois autre mégaraptor se pointe pour le dîner. Le combat malheureusement fut bref, quoique pimenté par quelque acte maladroit, les autres mégaraptor furent eux aussi hélas vaincus. Ce n'est que plus jour plus tard, que lors d'une d'uen nuit comme tant d'autre, un Zombie Ravageur gris, arrive et tente de mettre fin au jour de l'elfe Eliel, sans se soucier de ces compagnons. Là le combat fut d'une autre facture, la créature très alèse en combat, n'a pas eu trop de difficulté pour menacer sérieusement la vie de celle-ci, mais ces compagnons ignorer de la créature, ont pu la mettre hors d'état de nuire avant se qui a faillis être un triste fin d'elfe...
Manquant d'être à court de vivre de vivre le groupe décide de s'arreter a la première auberge qu'il croise sur leur route. Aprés une rapide évaluation du site par la fée, il s'avère que cette auberge semble être un repère malfamé, remplie de gens ayant tous quelque chose a se reprocher... Craignant pour des raison, encore incomprise a se jour par le MJ, le groupe se met en tête que l'aubergiste va leur refiler dans ses plat de la chair humaine... (quel idée... ou donc ont'il été cherché cela...) Ils se retrouves donc a manger des légume confit et secher... De même qu'aprés avoir négocier avec l'aubergiste le rachat de quelques denrées secher pour refaire leur stock, ils choisissent eux-même les légumes secher, boudant toujours la viande. Puis aprés une nuit passer dans deux chambre de deux dormant chacun leur tour, et seulement après avoir lancé des sort de protection et autre joyeuseté de se genre (... dans une auberge oui un sort d'alarme dans leur chambre, comme si le mj avait l'intention de les assassiner ou de les voler pendant leur sommeil... d'accord l'idée m'avais traversé l'esprit mais bon ...) ils reprirent leur route vers cette grande ville que l'on appel Baie -des-Horlogers.

Le médaillon:
Le pendentif de manufacture de très bonne qualité se trouve fait entiérement en or. Il est visiblement veillis, et montre une usure d'utilisation. Sur sa face, se trouve une tête de mort. Au niveau de l'attache se trouve un bouton.

**Quand le pendentif est  ouvert**

Mouarf.... Qu'est se que ...
Le pendentif se met a jouer une petite musique. Vous vous sentez tous subitement serein à l'aise et confiant (bonus de sort prière)
Se truc ressemble a une montre! Mais la vache c'est stylé quand même!
Wouhaaaaa!! Regardez moi se travails d'orfèvre, on vois tous le mécanisme dedans, mais regardez donc cette précision!
Sur la face interieur du pendentif se trouve une photo veillis ou l'on a du mal a distingué les visages, mais visiblement un homme d'une bonne trentaine d'année, et se qui semble une jeune fille se tiennent visage contre visage. Apparement ils semble être plus proche que un pére et sa fille.
Tiens d'ailleurs vous avez vu se texte? C'est gravé la autour de la photo, Sa dis :"A mon ange qui a su de sa douce voix m'ensorcellé. Deviens ma femme, et nouons nos vie pour le reste de nos jours et plus si tu le souhaites. A.Z "
Aprés un petit moment de solenité ... Heu j'ai mal compris ou se serait une demande en mariage? C'est comment dire... Surprenant comme déclaration... Parcontre qui se cache derrière A.Z. ?

**l'identification du pendentif**
Dès le lancement du sort d'identification, le jetuer de sort sens comme si l'atmosphère été lourde est pesant, il ressent comme un profond malaise l'envahir, deplus une odeur de mort et de moisissure lui monte au nez, lui soulevant le coeur. En levant les yeux, il peut voir un immense trou dans le ciel d'où il voit se qui ressemble être un oeil immense de couleur jaune or , avec des iris de couleur d'un noir si profond que la lumière ne se reflète pas dedans. Une fumée verte bizzard sort de la déchirure par laquel il le vois. Dans tous les cas cette oeil semble le transpercer de son regard...
Le pendentif semble doté de plusieurs aura magique. Sa ressemble à de la mékamagie et de la magie classique parcontre de forte puissance, mais il sent comme si il y avais derrière ses aura une étrange aura. Cette objet referme une magie antique puissante, dont il n'arrive pas a cerner le but. Il la sens chaude, vive, palpitante de vie, mais profondément maléfique.

Il arrive a identifié :
un bonus d'armure +4CA divin
une resist au degat de 4/-
éternelle vigilance :
Bonus intuition +1 sur init.
sur action simple: (si tenue fermement) : detection (invisibilité, loi, magie, bien, chaos, Mal, Mensonge) Lumière
Sur action complexe (1 foi par jour): (si tenue en main et ouvert.): sort de prière sur tous les alliés dans un rayon de 6m. L'objet détecte aussitôt les intentions hostiles dans un rayon de 36m. Avertis tous le monde par télépathie si des créature sont hostile dans la zone sondée. Dure 10min
Sur action complexe (1 fois par jour): (si tenue en main et ouvert.): Animation d'objet sur un maximum de 11 objets à moins de 1.5m de portée. les objet reste animé 11 round.
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MessageSujet: Re: DD3.5 - Pour le plaisir de tuer - roll20 - mumble - joueur 5/5    DD3.5 - Pour le plaisir de tuer  - roll20 - mumble - joueur 5/5  Icon_minitimeVen 13 Nov 2015, 16:43

partie du vendredi 13/11/2015 annulé. Cause femme malade...
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MessageSujet: Re: DD3.5 - Pour le plaisir de tuer - roll20 - mumble - joueur 5/5    DD3.5 - Pour le plaisir de tuer  - roll20 - mumble - joueur 5/5  Icon_minitimeVen 13 Nov 2015, 16:44

pfffff, sa fait carément excuse bidon..... Mais pourtant c'est bien vrai!!
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MessageSujet: Re: DD3.5 - Pour le plaisir de tuer - roll20 - mumble - joueur 5/5    DD3.5 - Pour le plaisir de tuer  - roll20 - mumble - joueur 5/5  Icon_minitimeDim 20 Déc 2015, 17:43

5eme partie
La Baie-Des-Horlogers. Une ville usine, fournissant des pièces lourdes au reste du royaume du Cygnar. C'est aussi une ville de contrebandier ou règne la violence et la misère, malgré les tentatives de reprise en main par les autorités. Le groupe n'y a pas été reçus correctement, en effet dés leur premier pas en ville ils ont cherché des rixes avec des miliciens ne faisant que leur devoir. Passant plusieurs jour en prison, ils ont été finalement reçus par le maire de la ville, un soldat. Il écoute les dire du groupes, les sermons pour leur comportement déplacé envers les miliciens. Il donne au groupe une lettre pour le commandant de la forteresse royale de la sentinelle. En attendant il fera évacuer les civils non nécessaire a la ville vers le nord.
Le groupe pris donc la direction du nord vers la forteresse afin d'y transmettre la lettre pour le commandant et continua après vers la capital Caspia. Pour cela ils ont trouvé un contrebandier qui se vante d'avoir le bateau le plus rapide et sur de se coté de la mer.
En route a 1 journée de Caspia, ils ont pu croisé un navire de commerce visiblement abandonné et a la dérive. A son bord des trace de combat, mais pour seul cadavre l’équipage de se navire. En fouillant plus attentivement les cales, ils ont découvert une bien étrange ouverture, n'appartenant pas visiblement au bateau. Y forçant la trappe, se qui semble être un tunnel ou plus bas de la lumière était visible. Pour seul action le nain du groupe n'eu d'autre idée que de demandé "Hohé! Il y a quelqu'un?" et quelqu'un répondant "non il n'y a personne". Prenant le tunnel en premier le nain fut accueillis par 3 personnes qui l'arme au poing semblaient vouloir en découdre. Pour l'aider la petite fée encore peut sur de sa magie, lança un sort qui eu pour effet de rendre tous le monde un peu fou y compris les membres du groupes... s'en suivie une scène totalement irréaliste... les gens en bas du tunnel prenant le dessus finirent par pouvoir fermé la trappe et se "décroché" du bateau laissant se dernier coulé tranquillement. Remis de leurs émotions le groupe finalement arriva en vue de Caspia, capitale du royaume du Cygnar.
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MessageSujet: Re: DD3.5 - Pour le plaisir de tuer - roll20 - mumble - joueur 5/5    DD3.5 - Pour le plaisir de tuer  - roll20 - mumble - joueur 5/5  Icon_minitimeDim 20 Déc 2015, 19:07

6eme partie
Caspia. la capitale du royaume du Cygnar ressemble a une immense forteresse, la base des murs d'enceinte faisant au minimum 60m de largeur. Le donjon centrale refermant sur les bas niveaux une partie de la garnison, et sur les haut niveau l'administration du royaume, les salles de bals et les appartements du roi.
Cherchant des information sur la générale Zelia Zell, le groupe se met en quête d'information. Ils vont pour cela dans la partie administration de la ville, et au bout de 3 semaine d'étude des plus ennuyeuse de document... enfin des informations!
Zell n'est pas son vrai nom, c'est en faite le nom de famille de son maris. Zelia n'est pas non plus son vrai prénom, selon les traditions de Cryx, en se mariant on change de prénom, signe de renoncement de son ancienne vie. Elle est issus de parent noble venant de l'empire du Khador. Ils ont demandé asile. Elle est donc née a Caspia. Connus pour être une artiste très connus avant l'attentat qui a tuer son maris, ambassadeur de Cryx. N'ayant pas été retrouvé après l'attentat, elle a été concideré morte. Sont père en mourus de chagrin, sa mère se suicida peu après le décès de son père. Depuis plus de trace d'elle, mais le manoir de ses parents lui appartiens toujours.
Sur place, un vieux nain major d'homme s'occupe encore du manoir. Il fait actuellement des travaux de remise en état, car comme tous le monde il a entendus que sa maîtresse été entrain de revenir. Il n'a jamais cru a la mort de sa jeune maîtresse.
Le groupe se mis aussi en quête d'un magicien pour étudié le mystérieux pendentif plus sérieusement.
Lors d'une réception un soir au palais, la fête fut interrompus par Zelia Zell qui apparaissant au milieux de la salle proféra des menaces au roi, et disparus laissant un petit cadeau ( un guerrier trollkin fou que les garde et le groupe eu bien du mal a arrêter).
Décidant que cela été trop le roi donna au groupe la dure mission de mettre un terme coût que coût au agissement de cette Zelia Zell.
Prenant leur mission au sérieux vu la puissance de la générale, le groupe mis en place une embuscade chez l'ex-reine du royaume, se disant que Zelia pourrait venir se venger... Mais rien.. cependant 2 semaines plus tard, le groupe reçus de la part du maître espion du roi un courrier leur signalement une activité des plus anormal au manoir de Zell. Visiblement le maître nain s’apprête a recevoir du monde. Pensant immédiatement a Zelia, le groupe déplaça leur embuscade vers le manoir. Patientant la journée, ils eurent la surprise de voir une cavalière seul, visiblement fatigué arrivé au manoir, et le nain prendre la silhouette dans ses bras. Attendant quelque heures, le groupe pris d'assaut la bâtisse, trouvant Zelia devant le mausolée de sa famille en prière. Prétextant venir pour lui parlé, elle leur demanda de patienté jusqu’à demain, car elle devait aller se reposer. Il est vrai qu'elle n'avait pas l'air du tous d'aller bien, le visage d'une pâleur anormal, et sous le coup visiblement d'une grande faiblesse. Le lendemain il se laissa arrêter. Elle fut conduis dans les cachot du palais sous très haute surveillance, dans une cellule conçus sur mesure pour elle. Mais avant le groupe curieux de savoir se quel avais la fis ausculté par des prêtres. Le résultat fut claire, elle été sous le coup d'une malédiction trop puissante pour leur pouvoir, quelque chose lui vol sa vie. La groupe lui remis son pendentif, et son état ne sembla plus empirer. Visiblement se pendentif contenait une malédiction affectant Zelia uniquement, sans doute pour la garder sous contrôle....
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MessageSujet: Re: DD3.5 - Pour le plaisir de tuer - roll20 - mumble - joueur 5/5    DD3.5 - Pour le plaisir de tuer  - roll20 - mumble - joueur 5/5  Icon_minitimeDim 20 Déc 2015, 19:07

7eme partie
La générale Zelia Zell est en prison, mais est-ce la bonne solution? Une cellule a du être ménager exprès pour elle dans les plus profond cachot lugubre et sans lumière de caspia sous la forteresse royal. (zone d'anti-magie, et de silence, la générale finira ces jours contre un mur les bras et les mains solidement attaché...). Désireux d'obtenir des information de la générale quand a sa présence en ville ayant facilité sa capture, le groupe a obtenus un laissé passé pour allé interroger la prisonière. A la surprise du groupe la prisonière n'as pas accepté de se venger en mettant a mort elle même la coupable de la mort de son maris et de son enfant, elle a exigée un procès publique dans les formes. Pour le reste elle n'acceptera de répondre au question que si le roi se déplace lui même lui posée les questions... (cela a été assez dure a obtenir du roi... mais il a pliè devant le faite que peut-être ikl y avait la une opportunité de porté un coup fatal a l'avancé des troupes de Cryx grâce aux renseignements de la prisonnière). Les première séance d'interrogatoire n'ont guerre été a l'avantage du roi, celui-ci pliant aux insultes et autres remarques blessantes... Le groupe désireux de comprendre pourquoi a eu de la générale une réponse des plus innatendus... hormis le faite que l'assassin qui a tué son maris et son enfant n'est autre que la femme du frêre du roi, Zelia ne peux toléré de parlementer avec quelqu'un qui fait montre de faiblesse, elle attends du roi une conduite d'homme, et de roi. Ce n'est qu'au 4eme jour d'interrogatoire ou l'on a pu voir un roi limite hésitant a entré dans la salle que le court des choses c'est inversé. Zelia attaquant le roi en le traitant de complice de meutre, de lâcheté et de ***BIP*** finis par le mettre hors de lui, qui a alors retourné la table et la salement giflé. Dés lors Zelia c'est mis a répondre au question du roi après avoir été relevé du sol et dis: "Nous sommes tous les deux des victimes de votre frère, votre majesté. ils vous a pris votre femme, moi mon maris et mon enfant. Votre majesté, je répondrai de mes actes devant votre justice et a vos question que seulement si vous me rendez ce qui m'a été pris, "une vie, un maris aimant, des enfants". Vous n'aurez vos réponse qu'a se prix.
Le groupe du attendre le lendemain pour avoir la réponse du roi. Il accepte le marché et la posé sur un traité, cependant il y stipule que Zelia devra se choisir un homme qui devra accepté de se marié avec de son plein grès, il lui rend donne les titre de ses parents.
La encore se fut une surprise générale après avoir lu est accepté le traité, elle a choisie le roi comme époux... Celui-ci toujours en deuil de sa femme, ne refusa pas expréssement la demande, il faudra d'abord apprendre a se connaître, et si le destin arrive a faire renaitre un peu d'amour en eux deux, pourquoi pas.
Zelia Zell pour tenir la part du traité qui lui incombe donna la position de son armée forte de seulement 2000 hommes, elle expliqua aussi qu'elle servait juste de bouclier au vrai projet du dragon Toruk. Celui-ci cherche activement un vieux temple perdus quelque part dans le sud du Cygnar. C'est la que se trouve la vrai armé de Cryx forte de 40000 hommes et très lourdement équipé.
En attendant son procès elle restera cependant enfermé dans sa cellule.
Le groupe vacant a leur affaire , mais surveillant toujours de loin se qui se passe a la prison, eu vent d'une rumeur de la part des gardes, le roi irait voir régulièrement la prisonnière enfermé seul au fond du plus bas niveau du cachot. Une histoire d'amour serait-elle entrain de voir le jour?
Quoi qu'il en soit, l'espion Aderick fut lancé sur une autre inquiétante affaire, et du quitté le groupe.
Ce n'est que le soir juste avant le procès de l'ex-reine que le groupe de leur auberge entendis des coup de feu venant de la prison... Ce précipitant sur place, une prêtresse tout ensanglanté se traînera devant eux, annonçant que les prisonnier se sont révolté et ont pris possession de la prison...
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MessageSujet: Re: DD3.5 - Pour le plaisir de tuer - roll20 - mumble - joueur 5/5    DD3.5 - Pour le plaisir de tuer  - roll20 - mumble - joueur 5/5  Icon_minitimeDim 03 Jan 2016, 00:20

8eme partie
La prison est sans dessus dessous. Tous les gardes sont mort, et la plupart des prisonniers aussi. Le roi a été secourus par le groupe. Selon ses dires, les prisonniers ont forcé la porte de la cellule de la générale Zell, et l'ont sortie de force de al cellule, un mage est alors apparus par magie et a utiliser se qui semble un sortilège encore inconnus sur le pendentif de la générale qui alors a cessé tous signe de défense, comme si elle été contrôle. Elle a alors tuer tous les prisonniers restant avant de disparaître dans un cercle magique. Pensant a une trahison, le groupe est allez fouillé la tour du mage a qui il avait confié l'étude du pendentif, et la ils n'ont pu constaté leur échec... La tour entièrement dévasté a l'intérieur et aucun trace du mage, hormis les quelque garde tous flétris qui été chargé de sa protection.
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MessageSujet: Re: DD3.5 - Pour le plaisir de tuer - roll20 - mumble - joueur 5/5    DD3.5 - Pour le plaisir de tuer  - roll20 - mumble - joueur 5/5  Icon_minitimeDim 17 Jan 2016, 12:06

9eme partie
Le groupe a fouille la tour de l'archimage, et y a découvert un ouvrage extrémement vieux sur le "Pouvoir du premier nom d'une personne". En le feuilletant rapidement ils ont appris qu'avec la connaissance du vrai nom d'une personne et avec le bon rituel on pouvait "asservir l'âme d'une personne fesant d'elle a jamais un serviteur sans le moindre libre arbitre... D'apés el groupe se rituel a du êtyre utiliser sur la générale Zell dasn la prison, d'ou son étrange comportement aprés que la silhouette encapuchonné lui ai lancé un sort.
Le lendemani matin, le groupe se fait réveillé par un soldat porteur d'un message. Celui instant sur le caractère urgent insiste pour le groupe le lise de suite et le suive immédiatement. Le message viens en faite du conseiller du roi (il a aussi le rôle de maître espion). Il demande que le groupe le rejoingne au plus vite au palais du roi. Le groupe pensant sans doute encore a une action du mage ayant en levé la générale Zell se presse de s'y rendre. Sur place le soldat, les conduis dans uen antichambre. La le groupe découvre stupéfait, le conseiller du roi le visage grave regarder se qui semble être un corp en petit morceau sur une table. Comble du comble sur une autre table se trouve être un peau humaine, sans doute celle du corps... Le conseiller précise au groupe que ceci est le corps de la reine qui a disparus enlevé par le frêre du roi, il y a plusieurs années. Il a prévenue le roi de al macabre découverte, sans tout de foi lui préciser l'état du corps. Le groupe apprend que le corps a été livré se matin dans un coffre. Il apprend aussi que l'ex-reine a été enlevé hier soir, par une guerrière lourdement armée usant de magie, et d'arme a feu, aucun survivant. La salle ou se trouvait le matériel de combat de Zell a aussi été attaqué un peu avant l'habitation de l'ex-reine. Le conseiller préviens aussi que uen activité anormal lui a été signalé ces dernières semaines au manoir privée du roi plus au nord. Il confit aussi la mission au groupe la tache de capturé la générale Zell et de la ramener ici même, et se quelque soit les moyens utilisé. Le roi abattus par la nouvelle du décès de sa femme, supportera difficilement que la nouvelle femme dont il a quelque sentiment confus (oui la Générale Zell a un caractère des plus difficile..) soit retrouvé morte... LE conseiller précisera aussi, qu'il n'a pas envis de recevoir encore se genre de colis au palais.
Le grouep commence donc sa recherche par le manoir du roi. En route, dans un petit village ils entendent parlé d'une vallée maudite, il y aurai un monstre qui en aurai fait son domaine... disparition de personnes, animaux retrouvaient a moitié devorés. Prenant toute les précautions, et pensant a une éventuelle récompense, le groupe se met a al recherche de se monstre sur leur route. Dans la forêt, un camp et trouvé, pas de feu, juste une simple cabane faite d'un toi en feuille et des peau d'animaux servant de couchage, un grand nombre de loup, parmis eux plusieurs loups sanguinaires. Plus loin, ils croisent un enfant tous nue mangeant un reste de lapin. Voyant le groupe, l'enfant a commencer a grogner, et a jetter des pierres. Ne sachant pas a quoi il avait affaire, le groupe c'est contenté d'endormir l'enfant et de continuer leur route jusqu'au manoir du roi.
Le manoir du roi... Le grouep n'y trouve que des cadavres de serviteur, tous le monde y a été tué. Aucune trace de ZEll ou du mage, ni de mercenaire, ni de l'ex-reine aussi d'ailleurs... S'interrogant sur la suite a tenir, une personne a l'aspet plus qu'inquiétant se présente. Répondant au nom de E've, la personne est difficilement compréhensible, elle semble avoir le plus grand mal a trouvé les mots pour dialoguer. Cette personne semblant assez agressive, ne semble montré un profond respect qu'envers la fée Mialine, pour le reste que un dédain profond. Elle expliquera que un groupe de soldat est passé ici il y a 1 semaine, accompagné par une calèche richement décorée. Elle les a suivie ici pour les surveiller car ils l'ont déranger sur son territoire. Elle les a vu massacrer les serviteurs il y a quelque heures, avant de prendre la direction d'un petit port plus loin le long de la rivière. De la ils auraient pris une machine crachant une monstrueuse fumée noir, empéchant de respirer et cachant le ciel, pour mettre le cap sur l'autre côté de la rivière vers le Proctectorat de Menoth... Un personnage en armure lourde, un magicien, deux femme et une trentaine de soldat en arme. Elle ne semble pas faire confiance au membre du groupe car elle pense qu'ils ont participé au massacre. Seul la présence de la fée, a fait qu'elle ne les a pas attaqué. Ces avec un profond respect qu'elle parle a la fait lui disant qu'en cas de besoin, si elle avait besoin une simple demande de sa part et elle accourrait, pour servir...
Se demandant que faire pour la poursuite, le groupe pense prendre un bateau plus au nord plus rejoindre un secteur ou ils espèrent ne pas croiser de troupe du protectorat, afin de reprendre la poursuite.
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