Alistar,Minotaure:Histoire:Alistar est le plus puissant des guerriers nés dans les tribus de Minotaures de la Grande barrière et il a protégé sa tribu contre les nombreux dangers de Valoran, jusqu'à l'arrivée de l'armée noxienne. Alistar fut attiré loin de son village par les machinations de Keiran Darkwill, le benjamin du baron Darkwill, qui commandait la force expéditionnaire noxienne. Lorsqu'Alistar rentra chez lui, il découvrit son village en cendres et sa famille massacrée. Écumant de rage, il chargea un régiment entier de troupes d'élite, les massacrant par centaines. Il fallut l'intervention des invocateurs les plus puissants de Noxus pour calmer sa rage. Ramené enchaîné à Noxus, Alistar passa les années suivantes dans une arène, à affronter des gladiateurs pour le plaisir des riches aristocrates de Noxus.
Son esprit de plus en plus souillé, Alistar aurait fini par perdre définitivement la raison si une jeune servante, Ayelia, ne s'était pas attachée à lui et avait organisé son évasion. Soudain libre, Alistar rejoignit le tout nouvel Institut de la guerre pour y devenir champion, dans l'espoir d'assouvir un jour sa vengeance contre Noxus et pour retrouver la jeune fille qui lui avait rendu espoir. Refusant au départ de reconnaître la célébrité qui accompagnait son statut de champion, Alistar découvrit rapidement qu'il était l'un des porte-parole de ceux que le gouvernement noxien avait écrasés sous sa botte. Il révéla au grand jour des bavures que l'armée noxienne aurait préféré oublier, ce qui le rendit peu populaire auprès de la noblesse de la cité-État. Son travail de transparence lui a valu plusieurs prix de philanthropie, des récompenses bien étonnantes quand on le voit déchaîner sa rage dans la League of Legends.
Si un invocateur est décidé à prendre le taureau par les cornes, qu'il se méfie d'Alistar.________________________________________________________________________
Compétences: AtomisationAlistar frappe le sol, inflige
60/105/150/195/240 ( 0.5) pts de dégâts magiques à tous les ennemis proches et les projette dans les airs, les étourdissant pendant
1,5 secondes.
Coût
70/85/100/115/130 pts de mana
Portée 365
Un sort de zone et de contrôle des plus efficaces pour "bumper" ses adversaires et les empêcher de taper ou de rattraper votre allié low hpCoup de têteAlistar charge un ennemi, lui inflige
85/130/175/220/265 ( 0.7) pts de dégâts magiques et le repousse en l'étourdissant.
Coût
80/90/100/110/120 pts de mana
Portée 650
Le second sort de contrôle d'Alistar.Avec le combo Flash plus Atomisation vous pouvez facilement tuer un ennemie en early games sous votre tourelle. Il est aussi très utile pour envoyer le carry adverse dans les griffe de vote team ou de vos propres carryCri triomphantRend
60/90/120/150/180 ( 0.2) PV à Alistar et moitié moins aux alliés proches. Le délai de récupération est réduit de
2 sec à chaque fois qu'une unité ennemie est tuée à proximité.
Coût
20/30/40/50/60 pts de mana
Portée 575
Un heal très utile pour pusher une ligne et maintenir l’ennemi sous sa tourelle.COmme tout heal il peut sauver vos alliés d'une mort certaine lors d'un ulti de karthus par exemple
Volonté de ferPurge les effets entravants qui affectent Alistar, lequel gagne
60/75/90 pts de dégâts d'attaque et subit des dégâts physiques et magiques réduits de
75% pendant
6/7/8 sec.
Coût
150/150/150 pts de mana
Portée 575
L'ultimate qui vous transforme en un tank in-tuable et en plus de sa vous faite plus de dégâts.Dernier point ce sort à le même effet qu'une purge et peut notamment contrer les ulti de Warwick et de Malzahar et donc les nulifier. Force herculéenne (Passif)Quand Alistar utilise une compétence, il profite de Piétinement pour traverser les unités proches pendant quelques secondes et leur infliger des dégâts.
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Ordre des sorts:L'ordre des sorts chez alistar varie énormément selon le déroulement de la partie et votre rôle au sein de cette dernière.
Le "skill order" (Ordre des sorts) de base est celui la:
Je max le sort "Atomisation" pour réduire son couldown et ainsi l'avoir quasiment en même temps que "coup de tète" ce qui est relativement utile car cela vous permet d'avoir un contrôle total sur votre lane et permet de free kill un bonhomme s'il s'approche un peu trop de la tour.
On augmente ensuite le sort de soin vu qu'on est la pour support le carry AD sur notre lane et rendre des pv est un plus qu'il ne faut pas negliger d'utiliser.
Mais cet ordre de sort peut être remplacé par celui-ci:
Là on monte ne premier le sort de soin pour pouvoir jouer safe. L'utilité de faire cela et de limiter la casse lorsque notre lane est submergé par la ligne adverse. Le sort soin permet de régnerez les points de vie assez rapidement (attention au mana par contre) et donc d'eviter de donner la possibilité à vos adversaire de vous dive !....
Dans les deux cas il est impératifs d'avoir les 3 sorts avant le niveau 4 afin d'avoir du contrôle et du soin.________________________________________________________________________
Maitrises et Runes:Pour les maitrises tout d'abord j'utilise un arbre utilitaire en 0/6/24
Habituellement on utilise un arbre 0/9/21. Mais je préféré celui au dessus. Je met 6 points dans la résistance magique et l'armure. Le reste des points se retrouve dans la partie utilitaire pour la regn mana, le gain d'xp et d'or ainsi que pas mal de petit plus qui vous permettront de tenir le coup sur la lane.
Au niveau des runes je suis rester dans le classique.
9 Grande marque de pénétration (magique)" (pour le passif d'alistar)
9 Grand sceau de clarté" (permet de régénérer le mana)
9 Glyphe de célérité " (réduction des CD)
3 Grande quintessence d'avarice " (Plus de gold toutes les 5 secondes. Vous pouvez remplacer ces dernier par plus de puissance magique ou de point de vie)
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Sort d'invocateurs:1 -
Saut Eclair : indispensable pour avoir une once de survie ou pour vous sauvez de situation périlleuse lors des pose de ward
2 - Vous avez le choix entre :
- Clairvoyance: donne la vision sur la carte et vous préviens des possibles gank
- Fatigue : pour fatiguer le carry adverse et ainsi prendre l'avantage sur la lane
- Embrasement : Car depuis la nouvelle façon de jouer les carry AD prennent souvent heal et cela vous permet de les contrer et/ou de prendre ce sort à leur place (quand il s'agit de votre allier pour le deniers cas)
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Items:Avant de commencer la liste et l'ordre des items à prendre il faut vous rappeler une chose importante. Le but de votre personnage n'est pas de prendre des kill ni de farm ni de pouvoir retourner un team fight. Vous êtes la avant tout pour poser des wards afin de donner la vision à votre équipe et leur permettre d'avoir une certain prise de team fight grâce à vos sorts de contrôles et vos items. Les wards sont un moyen quasi imparable de se prévenir de situations dangereuses. De plus comme vous ne farmez pas les items rapportant de l'argent sont obligatoire pour être sur de pouvoir tenir la partie.
Il ne faut pas oublier que le role de support vous oblige à vous adapter à l’équipe adverse et à la façon dont se déroule la partie quitte à sacrifier tout votre équipement en n'achetant que des wards et l’égide de légion (ceci est un exemple arrivant assez rarement). C'est pourquoi ce guide vous donnera les différents builds possible ingame face à peu prèts n'importe quelle situation.
On démarre la partie avec un départ standard pour les supports c'est a dire:
.
Pour les plus audacieux vous pouvez partir sur :
.
Vous poursuivez par :
---------->
--------->
(sans oublier des wards des wards et toujours des wards!)
puis
(cet item vous permet d'aller plus vite pour ward et surtout pour aller attraper un heros)
Enfin un choix se pose à vous...faut t'il prendre une autre item à gold ou non.
- Si vous prenez le 3eme item à gold:
----->
------>
------>
ou
------>
ou
. IL vous restera alors 2 slots pour objets.
- - Si vous ne prenez pas le 3eme item à gold:
------>
------>
ou
------>
(donne de la résistance et de l'armure à toute l’équipe). IL vous restera alors 3 slots pour objets.
Enfin la suite est à votre guise. Cependant je vais vous donner quelques pistes (objets à prendre dans l'ordre que vous voulez):
- Vous oulez faire plus de dégats :
et/ou
et/ou
(a doubler avec votre ap)
- Vous voulez continuer à jouer support :
(a doubler avec votre ap) et/ou
et /ou
et / ou
- Vous êtes dominés par une équipe mixte ap/ad
et/ou
et/ou
+
- Vous êtes dominés par une équipe à dominance ad
et/ou
et/ ou
et/ou
- Vous êtes dominés par une équipe à dominance ap
et/ou
et/ ou
et / ou
Pourquoi la ceinture de mercure? car généralement les équipes à dominances AP possèdent énormément de contrôle et cet item permettra de supprimer tous les effets. Couplé à votre ultime qui agit de la même manière vous serez quasiment impossible à immobiliser et pourrez placer vos combos et ainsi donnez un avantage important à votre équipe.
Voila j'espère que ce guide vous a plu