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 JDR Stratégique: Médiévale Fantastique

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Momolefrenchie
Sosie de Patrick Sebastien
Momolefrenchie

Nombre de messages : 54
Date d'inscription : 16/05/2015

JDR Stratégique: Médiévale Fantastique  Empty
MessageSujet: JDR Stratégique: Médiévale Fantastique    JDR Stratégique: Médiévale Fantastique  Icon_minitimeMer 24 Fév 2016, 13:41

BUDGET

Bonus
Valeur impot basse +2D6
Valeur impot Moyenne +4D6
Valeur impotélevée +6D6
Capitale +30 or.
Grande Ville +10 or
Ville +5 or
Village +3or
Infrastructure Economique +1


Lieux Importants :

Il y a deux branches principales qui sont les Habitations et les fortifier ;


Habitation :

-Village : Nécessite une population de 1 000 Habitant, Place 1.
-Ville : Nécessite une population de 3 000 Habitant , Place 3
-Grande Ville : Nécessite une population de 10 000, Place 10,
-Capitale : Nécessite une population de 50 000 Place 30, Technologie +1.


Fortifier :

-Demeure Fortifier : Nécessite une population de 500 Habitant, Place 3, Cout supplémentaire 10or.
-Château : Nécessite une population de 1 500 Habitant, Place 5, Cout Supplémentaire 20 or
-Forteresse : Nécessite une population de 2 000 Habitant, Place 5, Cout Supplémentaire 30 or
-Citadelle Indomptable Nécessite un population de 3 000 Habitant , Place 10, Cout Supplémentaire 50 or.


La Population

Chaque joueur commence avec une population similaire. La Population augmente de 10% chaque tour. Ils faut 3000 de Pop pour faire un village et 500 de Pop pour faire un village.


Investissement :

Les joueurs peuvent investir dans des bâtiment et des unités militaire. Ils peuvent investir dans des recherches mineur (Nouvelles unités nouveaux bâtiment).


La recherche :

Une recherche coute 5or et autorise le développement de la technologie.


Bâtiment :

La construction de bâtiment coute chères. Et dans notre univers les bâtiment apporte de petit bonus.

Les bâtiments coute en générale 5 ou 10or. La plus par des bâtiments coutant plus de 10or sont des bâtiments unique.

Un bâtiments a5or et jugée mineur un bâtiments a 10or et jugée majeur. La situation peut variée selon le bâtiments et son rôles.

Les Bâtiments économique peuvent servir a exploiter des ressources. Exploitation de ressource peut se caractériser de 2 manière. Une exploitation destinée a vente qui apporte de l’or en plus ou alors l’exploitation qui apporte un bonus.

Les Bâtiments sont limiter au nombre de 10 en début de partie.


Le commerce :

Le commerce est assez particulier car il fait gagner de l’or a 2 personnes a la fois c’est ce qui rend le commerce intéressant. C’est aussi une ressource qui peut s’évaporer rapidement. Un raid pirate ou une guerre peut très vite mettre à thermes au commerce. 2 chose sont a prendre en compte lors du commerce : Le nombre de convoi, Le nombres de ressource différente.

Pour chaque route commerciale le joueur gagne 2 or.


L’espionnage

nécessite un bâtiment permettant de recruter des espions qui pourront exécuter des actions de sabotages et d’espionnage.


Les combats

Un combat est résolue comme suit :

Le combat est décomposer en Rounds :

Le premier Rounds est celui de la préparation. Les joueurs ont le droit à 1 action (distribution de ration supplémentaire, préparation d’artillerie, Mise en place de défense)

Les round suivant sont des rounds ou chaque joueur décret ces action de combat tour à tour est le Mj décide de l’issue et demande éventuellement si il doit y avoir des lancer de dés pour combat.

Le combat continue jusqu’a l’extermination ou la fuite de l’un des deux camps.



Administration :


Dans certaine partie pour contrer la puissance de l’argent. Le maitre du jeu peut imposer un nombre d’action. Qui se ferra appeler Niveau Administration. Le niveau administration pourra augmenter.



La Famille


Les membres de la famille représente beaucoup ils permettent de tisser des alliances de commander des armées et d’exécuter des actions avec des bonus importants.

Point:


Les Points Héroïques

Les Point Héroïques s’obtient en bâtissant d’immense monument.
Les points Héroïques son investit avant de lancer le dé. L’effet du dé est critique. En effet sur 4,5,6 c’est une réussite critique mais sur 1,2,3 c’est un échec critique.

Point Éclat

Les points d’éclats s’obtienne après avoir subit une grande catastrophe.
Les Point d’éclats permette de relancer un dé.

Point Obscure

Les Points obscure son gagné grâce à toutes sorte d’actions innommables. Les point obscure servent à exécuter des action en rapport avec le chaos (Invocation, mutation tout dépend aussi de vos doctrine)

Point de Bonté

Les points de bonté s’obtienne en exécutant des actions d’une grande gentillesse. Ils serviront au joueur a gagné une réussite critique lors des action désespérée. Important le joueur n’est pas au courant qu’ils possèdent c’est point et c’est le Mj qui doit lui demander si il veut investir ce point.


Bon
JDR Stratégique: Médiévale Fantastique  Doctri15
Terre sacrée: Nos armées ne peuvent pas faire d’échec critique sur nos terres
Terrain amis: Les armées ennemies ne peuvent pas faire de critique
Défense magique: +2D pour la défense contre la magie
Dieux de bonté: Le joueur est au courant des point de bonté qu'il utilise
Inquisition: Le chaos doit relancer ses dé pour les action sur nos terres
Guerre sainte: Le joueur peut appelée a une guerre sainte sur un joueur, il gagne alors des troupe temporairement
Honneur: Meilleur réputation au prés des PNJ
Justice: Moins de banditisme
ère des câlins: 10 Relance pour de bonnes action

Neutre
JDR Stratégique: Médiévale Fantastique  Doctri13
Justice: Moins de banditisme
Union: Révolte moins courante
Idéaux: Notre peuple luttera pour défendre nos idéaux
Neutralité profitable: Lors guerre entre joueur 4OR pour routes commerciale
Centre culture: Sur 5,6 puis 2,3,4,5,6 le joueur gagne deux doctrines au lieu d'une
Exploitation des querelles:  Lors guerre entre joueur vous gagner une relance par tour. Si elle n'est pas utiliser elle est perdue
Refuges: Lorsque deux autres joueur son en guerre 2 fois plus de population
Population mixtes: Les doctrines, Technologies et autre peuvent être issue d'autre "race"
Héros: Pour une action le joueur peut trouver des aventuriers dans un taverne, ses aventurier son disponible pour une mission

Chaos
JDR Stratégique: Médiévale Fantastique  Doctri12
Ost démoniaques: Certaine troupe du joueur ne peuvent pas mourir mais son mit hors jeu pendant un certain temps
Portails de néants: Le joueur peut ouvrir des portails au conséquence imprévues
Invasion d'outre monde: Le joueur peut ouvrir des portails qui lui serviront a transporter ses troupes
Dieux sombres: Permet des actions en rapport avec dieux "mauvais"
Corruption des âmes: +1 Lors de négociation impliquant une promesse de richesse de puissance ou autre.  
Champion des puissances de la ruine: Joueur gagne un combattant fanatisé par sa religion et étant assez puissant.
Terre noires: Les prêtre et les mages ne peuvent pas utiliser leurs pouvoir sur ses terres
Terre morte: Les Armées ennemies subiront des perte chaque jour
Pourriture: Les Terres Noires et les terres morte s’étende chaque jour

Tribut
JDR Stratégique: Médiévale Fantastique  Doctri10
Terre infester: Les terres alentours son pleine de gobelin, Bandit etc
Union tribut: Il existe plusieurs tribut semblable au notres
Grande guerre: Le joueur peut entré dans une guerre total avec tout le monde et gagne Point héroïque chaque bataille gagné
Chef de guerre: Le joueur incarne un chef de guerre "fort physiquement"
Chef de clan: Le joueuer incarne un chef de guerre "charismatique"
Big Boss: Le joueur incarne le plus grand chef de notre temps
Société violente: La violence et considérée comme normale
Horde: Toute notre civilisation peut se déplacer
Peuple nombreux: Population augmente plus rapidement (inférieur a fois 2)

Pouvoir
JDR Stratégique: Médiévale Fantastique  Doctri10
Pouvoir elementaires: Possibilité rechercher technologie sur les pouvoirs elementaire
Modifications de l'environnements: Possibilité rechercher technologie pour modifier environnements
Âme invincible: Les héros du joueur ne meures pas si il son vaincue il reviendront dans plusieurs tour
Nécromancie: Possibilité rechercher technologie sur la nécromancie
Invocation mineur: Possibilité rechercher technologie pour invoquer des creatures
Invocation majeur: Le joueur peut t'enter d'invoquer un démon qui detruira une faction au hasard
Divination: Le joueur posséder 1d4 relances
Force de persuasion: Bonus avec PNJ
Teleportation: Possibilité de téléporter les héros

Profondeur
JDR Stratégique: Médiévale Fantastique  Doctri11
Peuple d’artisant: +1 or sur route commerciale
Peuple Forgeron: Le joueur commence avec 2 Forges
Poudre noires: Le joueur commence avec la technologie de la poudre noires
Peuple des souterrains: La cité du joueur et situées sous terres
Place forte: Le joueur joue une fortifications
Gardien de la forteresse: +1 Lors défenses
Peuple d'inventeur: 1d2 Technologie
Ingéniosité: +2 lors d'un résultat trois sur technologie
Maître architecte: Le joueur commence avec un maître architecte

Sagesse
JDR Stratégique: Médiévale Fantastique  Doctri14
Culture: Sur 4,5,6 Une nouvelle doctrine de départ, puis sur 5,6 puis sur 6 et encore sur 6
Maître du savoir: Commence avec 2 technologie
Grande bibliothèque: +1 sur certaine technologie
Langue anciennes: Permet de communiquer avec n'importe quelle races
Ecole: Commence avec 2 technologie
Apprenti de l'ancien temps: Commence avec une technologie majeur
Savoir: Lors du contact avec civilisation gain de une de ses technologie
Paperasse: Gagne 1d4 relance
Puissance des décrets: +1 une action par tour

1er né
JDR Stratégique: Médiévale Fantastique  Doctri14
Etre immortel: Immunisé aux maladies
Ancien héros: Le joueur peut recruter des héros pour deux action et de l'or
ère des elfes: +10 relances
Savoir elfique: 2 technologies
Magie des elfes: Permet le développement de technologie elfiques
Grand maître: Effet selon MJ
Construction naturel: -1 sur coût des batiments
Peuple cacher: Nous n'avons aucun contact
Protection ancestrale: Nous ne pouvant  être la cible d'aucune attaque mais seulement 2 actions pas tour

Familles
JDR Stratégique: Médiévale Fantastique  Doctri15
Femme:  Le joueur commence avec une femme
Prêtre:  Le joueur commence avec un prêtres
Émissaire: Le joueur commence avec un émissaires
Chevalier: Le joueur commence avec un chevalier
Ingénieur: Le joueur commence avec un ingénieur
Animale:  Le joueur commence avec un animale
Fils:  Le joueur commence avec un fils
Mage: Le joueur commence avec un mage
Compagnon: Le joueur commence avec un compagnon  

Chevalerie
JDR Stratégique: Médiévale Fantastique  Doctri16
Ordre féodal: Village et demeure fortifier produise leur propre troupe
Le ban et l’arrière ban: Plus de soldat lors des levés
Chef prestigieux: Chef connues et reconnues
Prestige familiales: +1d2 relances
Grande noblesse: Emprunt à 10 pièce d'or qui coûte les 3 actions du tour + augmentation du pouvoirs de ses familles
Mille lumière: Monument rapporte 1d6 point héroïque
Noblesse guerrière: Lors de la levé troupe d’élite son crée
Ordre de chevalerie: Ordre de chevalerie et présent sur nos terres +2 or et troupe présente
Chevalier de légende: Lors de la levé des troupes héros peuvent être présente

Défensives
JDR Stratégique: Médiévale Fantastique  Doctri17
Mur d'enceinte: Le joueur dispose d'une petite enceinte
Donjon: Le centre de la cité du joueur est dominée par un donjon
Forteresse: Le joueur gagne +2 lors de la défenses
Homme de garde: 1d20X10 (a lancé chaque tour) homme destinée à la défense du joueur
Patrouilleur: 1d20X10 (A lancé chaque tour) homme destinée à la défense des terres environnantes
Peuple défenseur: Lors de l'attaque de la forteresse toute la cité prends les armes contre l'envahisseur
Fortin: De petite fortification son présente partout sur notre territoire
Tour de guet: Le joueur a toujours l’initiative lors de l'attaque de son territoires
Forteresse locale: Les village, ville et cité son directement défendues par une petite muraille

Horde
JDR Stratégique: Médiévale Fantastique  Doctri16
Esclave: -1 sur prix des bâtiments
Pillage: plus d'or lors des pillages
Brutal mais ruzé: 3 relance pour combat
Etre fort: Gain d'un guerrier puissant
Troupe guerrière: Nos habitant son tous de plus ou moins bon guerrier
Ruzé mais brutal: 3 relances pour les technologies
Tribus: Le joueur démarre avec une tribus désorganiser mais plus nombreuse
Big Boss: Le joueur incarne le plus grand chef de notre temps
Horde:  Toute notre civilisation peut se déplacer

Combat
JDR Stratégique: Médiévale Fantastique  Doctri18
Force d'archer: Commence avec des troupes d'archers
Archer de cavalerie: Permet de disposé de troupe monté sachant tiré
Force de siège: +1 lors des siéges
Guerrier de choc: Commence avec des troupe de combats
Troupe mixte: Possibilité d'avoir des soldat sachant combattre et tiré
Armée professionnels: +1 lors des combats
Force de cavalerie: Commence avec des troupes de cavalerie
Cavalerie de choc: Cavalerie bourine
Chef aviser: Relance si générale est présent

Tradition
JDR Stratégique: Médiévale Fantastique  Doctri13
Gens des plaines: +1 Combat dans les plaines
Peuple guerrier: +1 combats
Liens Ancestrale: +10 relance sir liens ancestrale est détruit alors grande catastrophe
Dresseur de chevaux: Troupe monté coûte moins chères
Cavalier: Commence avec des troupes montés
Peuple nomade: Notre civilisation peut se deplacer
Terre Fertile: Infrastructure économique coûte -2or
Village: +1 village
Relique sacrée:  

Administration
JDR Stratégique: Médiévale Fantastique  Doctri11
Familles: Différente familles rivale s'affronte dans notre empire
Familles nobles: Familles sont plus nombreuse
Groupes dirigeants: Moins de révolte
Légat: Révolte peuvent être empêcher sur 5,6
Réseau de messager: Communications son plus rapide
Réseau de route: Déplacement plus rapide
Village: +1 village
Village: +1 village
Délégation: Commence en connaissant tout les joueurs


Ancien Peuple
JDR Stratégique: Médiévale Fantastique  Doctri11
Grand Constructeur: Coût Bâtiment -1
Merveille: Coût merveille moins 5
Cité D'or: Coût Monument 5 (cumulable) et chaque monument gagne relance
Ancienne Prophétie: Gain 1d4 Relance
Bande Originel: Gain 1d10
Apocalypse: La période de jeu est une période de destruction;
Ancienne Magie: Commence avec 1 sort au choix du MJ (Puissance moyenne)
Ancien Guerrier: Commence avec une unité élite (plus que troue de choc) mais qui ne peuvent pas être dépasser leurs nombres de départs.
Ere de l'ancien Monde: Gain de 2 Bâtiment au choix
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