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 Battlegun

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Cybninja
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Cybninja

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MessageSujet: Battlegun   Battlegun Icon_minitimeDim 30 Aoû 2015, 14:12

Battlegun 1440936717

Système de jeu

Partie 1 : Le personnage.

Battlegun n’est pas un jeu se passant uniquement aux commandes d’un gros robot surarmé, mais aussi à terre. Ainsi, les joueurs seront amenés à jouer les personnages plus souvent que leurs armes. Il bénéficient donc de caractéristiques propres.

Caractéristiques :
-Force : Elle permet de déterminer la force physique du personnage, de même que sa résistance. Elle est aussi importante pour le pilotage du mecha, les commandes étant parfois sensitives.
-Dextérité : La dextérité représente l’agilité du personnage, mais aussi son aptitude aux travaux de précision. La dextérité est aussi très importante pour le pilotage du mecha, car c’est elle qui conditionne la précision du pilote.
-Intelligence : Cela représente l’aptitude du personnage à réfléchir, à résoudre les problèmes, à déterminer une stratégie.
-Charisme : Le charisme est l’aura du personnage. Plus il est élevé, plus le personnage saura captiver les autres par ses paroles, plus il saura attirer la confiance, il se fera mieux obéir des soldats s’ils est un leader.
-Pilotage : Le pilotage représente la capacité du personnage à maîtriser sa machine pour des actions diverses et variées.

Points de vie : 10 + Force
Initiative : (Dextérité + Pilotage)/2
Classe de prédilection : Le joueur choisit une classe de mecha avec laquelle il partage une affinité particulière. Il aura un malus de –1 sur ses actions avec des mechas appartenant à d’autres classes.

Calcul des caractéristiques :
Le joueur lance sept fois 1D6. Il garde ses 5 meilleurs score et les répartis dans les caractéristiques. Le personnage possède d’office 6 dans chaque caractéristique.



Exemple :
Richard créé son personnage. Il veut en faire un personnage bagarreur pour équilibrer son groupe. Il lance donc sept  fois 1D6.
Il obtient les résultat suivants : 1,2, 2, 3, 4, 5, 6.
Il prends les 5 meilleurs résultats, et abandonne donc un 2et le 1.
Il répartis ses points comme suit :
Pilotage : 4
Force : 6
Dextérité : 5
Intelligence : 2
Charisme : 3

Il rajoute ses 6 points supplémentaires :

Pilotage : 10
Force : 12
Dextérité : 11
Intelligence : 8
Charisme : 9


Compétences :

Les compétences sont les talents divers des personnages, ou encore le résultat de leurs formations. On utilise un nombre important de compétences : elles peuvent servir à faire la guerre (réflexion stratégique, analyse du champ de bataille), à réparer les mechas ou soigner les humains (mécanique, électronique, médecine), ou autres…
Chaque personnage connaît plusieurs compétences qu’il sera amené à utiliser plus ou moins régulièrement.
Le nombre de points de compétences dépend de la classe de prédilection du personnage. Un personnage multi aura de nombreuses compétences dans tous les domaines, tandis qu’un Banshee en aura moins, mais plus spécialisées.

A la création du personnage, un nombre précis de points de compétence lui est alloué. Il peut les répartir comme il le souhaite entre 4 compétences.


Liste des compétences :

Acrobaties/Sauter/Grimper (FOR)
Administration (INT)
Informatique (INT)
Mecanique/Réparation mecha(DEX)
Electronique (DEX)
Médecine/Chirurgie/Biologie (INT)
Déguisement (CHA)
Eloquence (CHA)
Bluff/Diplomatie/Séduction/Psychologie (CHA)
Commandement/Stratégie (CHA)
Analyse du terrain/Survie/Suivre les pistes/ Détecter les pièges (INT)
Filature/Crochetage/Perception (DEX)
Falsification/Illégalité (INT)
Géologie/Chimie (INT)
Armes à feu (DEX)
Economie/Négoce/Marchandage (CHA)
Histoire/Architecture/Légende (INT)
Sabotage (DEX)
Nage (FOR)
Décryptage (INT)
Armes blanches (FOR)

Comment calculer les points de compétence :
A sa création, le personnage reçoit 25 + la caractéristique qui est rattaché à la compétence + 1d8 points supplémentaires. Une fois la résultat obtenue on arrondi à la dizaine inférieur.

Par exemple Richard veut prendre la compétences Gélogie/Chimie. Il va donc prendre les 25 points de base + 8 points du à sa caractéristique INT + 8 points supplémentaires qu'il a obtenue à son jet de dés.

Ce qui lui donne un résultat de : 41. On arrondi donc à 40.

Pour qu'il réussisse son jet il devra faire 40 ou moins sur 1D100.

Partie 2 : Le Battlegun

Le Battlegun est un gigantesque robot de combat piloté par un humain et épousant des formes humanoïdes. Leur taille se situe aux alentours de 10 mètres de haut, et leur poids fait environ 50 tonnes.
Le cockpit se situe dans le torse.
Pour marcher, le battlegun est constitué d’un endo-squelette d’acier très solide, autour duquel viennent se greffer divers systèmes électroniques et mécaniques. Vient ensuite le blindage dont la matière peut être différente suivant la machine.

Caractéristiques :
Pilotage : Le pilotage est la capacité du mecha à répondre aux attentes de son pilote. C’est en quelque sorte sa rapidité de réaction, la précision de ses gestes ou encore l’efficacité des commandes.
Force : La force est la capacité du battlegun à soulever des objets lourds ou à entamer le blindage des adversaires lorsqu’il tape au corps à corps.
Précision : La précision du mecha est son aptitude à effectuer des tirs plus ou moins lointains avec efficacité.
Agilité : L’agilité représente la capacité qu’à le battlegun à bouger rapidement. Plus l’agilité est haute, plus le mecha sera habitué à esquiver les tirs et coups adverses.
Détection : La détection du mecha représente tous ses systèmes de vision et de détection des adversaires et du terrain. Elle permet de ne pas être pris au dépourvu, tout comme elle permet de mieux s’adapter au terrain ou de ne pas perdre un adversaire de vue.

Les statistiques de base sont déterminées en fonction de la classe du battlegun. Le joueur reçoit un nombre de points défini en fonction du type de battlegun choisi, à répartir dans ses statistiques.
Il a aussi droit à un nombre défini d’augmentations de dés, toujours suivant le type de battlegun.

Exemple :

Les battleguns de classe Banshee ont les caractéristiques de base suivantes
Pilotage : 4 + 7
Force : 5 + 7
Précision : 2 + 7
Agilité : 5 + 7
Détection : 3 + 7

Le battlegun du joueur étant de classe « prototype Elite avancée », le joueur reçoit en plus 20  points à répartir dans ses statistiques. Il fait donc la répartition suivante :
Pilotage : 7 + 7
Force : 12 + 7
Précision : 2 + 7
Agilité : 10 + 7
Détection : 8 + 7


Points à répartir selon le type de Battlegun :
-Battlegun classe 1 (basique) : Aucun
-Battlegun classe 2 (basique avancé) : 5  (Niv 10)
-Battlegun classe 3 (Elite de base): 10  (Niv 20)
-Battlegun classe 4 (Elite moyen): 15  (Niv 30)
-Battlegun classe 5 (Elite avancé) : 20 (Niv 50)
-Battlegun classe 6 (Super Elite) : 25  (Niv 70)
-Battlegun conception type HEAD : 30  (Niv 80)
-Wargun : 35. (Niv 90)


Blindage : Suivant la classe, le joueur aura un nombre précis de points de blindage dans chacun des points de visée. Il aura, en plus, un nombre donné de points à répartir comme il le souhaite. (Voir classes)




Partie 3 : BASTON !


1_ La détection.
La détection sert pour repérer les ennemis camoufler ou pas. Si le jet réussis il détecte les unités adverses. mais s'ajoute les malus après coup pour les systèmes de camouflage.

2_L’initiative :
Une fois tous les adversaires détectés, l’initiative de chaque joueur est pris en compte, celui qui a le plus gros score commence et va ainsi de suite du plus gros ou plus bas.

3_L’attaque :
Pour pouvoir infliger des dégâts aux battleguns adverses, il faut déjà le toucher. Pour ce faire, le joueur choisit l’arme qu’il utilise et fait un jet associé.
Si l’arme est une arme de corps à corps, le joueur devra faire un jet de force. Si elle est à distance, le joueur devra faire un jet de précision.
Pendant ce temps, l’adversaire fait un jet opposé d’agilité. Si le jet d’agilité de l’adversaire est plus élevé que le jet d’attaque du joueur, l’attaque échoue et le tour est perdu.

Si l’attaque passe, le joueur doit tirer 1D8 pour déterminer à quel endroit il touche. Les points de touche sont les suivants :
7 – Tête
5 –Bras droit 6 – torse 4 – Bras gauche
3 –Jambe droite 2 – Abdomen 1 –Jambe gauche


S’il fait un 8, le joueur pourra choisir d'endommager deux zones adjacentes,
Les dégâts infligés ne touchent que la partie désignée. Si un joueur doit infliger 15 de dégâts pour détruire le bras de son adversaire, et qu’il inflige 25 de dégâts, les 10 points en trop seront perdus.
La seule exception est une arme à explosion. Les dégâts sont, ici, divisés en trois et répartis entre le point touché et les deux points adjacents (si le bras gauche est touché, c’est aussi le cas du torse et du bras droit).

Un fois le point de touche déterminé, il suffit de calculer les dégâts en fonction de l’arme.

Exemple :
Zech manipule un battlegun R-67O62 Ithor, qui est un battlegun d’élite. Il est équipé d’une épée lourde qui inflige 2D6 de dégâts et dont la cadence est de 1. Le battlegun a un score de 10+7 en force et  un score de 8+7 en détection.
Zech, quand à lui, a un score de 11 en pilotage, ainsi qu’un score de 10 en dextérité.

L’adversaire a, quand à lui, un score de 10 en esquive, ainsi qu’un score de 10 en détection.
Le pilote adverse a aussi 8 en dextérité, et 9 en pilotage.


Zech se présente donc à bord de son Ithor à l’arrière du Battlegun adverse. Il est caché par la forêt et ses moteurs sont éteints, si bien que son camouflage optique est bon, et son camouflage thermique est bon aussi.
Le MJ effectue un jet de détection pour l’adversaire. Il lance donc 1D20, et obtient un 13. Ce n’est pas suffisant pour détecter la présence de Zech, car son camouflage est très bon.

Celui-ci se précipite donc dans le dos de l’adversaire, prêt à l’attaque. Etant donné que l’adversaire n’a pas détecté Zech, il a un malus de –4 sur son jet d’initiative.
Les deux joueurs effectuent donc leurs jets d’initiative. Zech obtient 4, tandis que l’adversaire obtient 7. Néanmoins, étant donné le malus, le score de l’adversaire est ramené à 3. Zech attaque donc en premier.
Dégainant son épée lourde, Zech attaque au corps à corps et tente de frapper son adversaire. Zech effectue donc un jet de force, auquel il obtient 12. L’adversaire effectue, lui un jet d’esquive opposé. Si son score est supérieur ou égal à 12, il esquive l’attaque. S’il est inférieur à 12, le coup de Zech touche. Malheureusement pour lui, l’adversaire obtient un 9 en esquive, il se fait donc toucher.
Pour savoir où porte son coup, Zech effectue alors un jet de localisation. Il obtient un 5 et touche son adversaire au bras gauche.
Il lance alors 2D6 pour calculer les dégâts, et inflige 6 points en tout. Les points de blindage du bras gauche de l’adversaire tombent ainsi à 4.

C’est à l’adversaire de jouer…

Manœuvres de combat

Dans un combat on ne fait pas qu’attaquer et se défendre. Le Battlegun permet à son pilote de nombreuses actions, qui sont définies ici…

Manœuvre de combat général :

Attaque OMEGA
effet : Attaque avec l'ensemble des armes. Vous tirez systématiquement le premier. Il ne peut y avoir d'esquive et vous touchez toues les parties du corps. Vous lancez tous vos dés de dommage. En contrepartie, vous ne pouvez ni bouger ni attaquer pendant 5 tours.

Attaque BOND
effet : vous permet de sauter sur un adversaire à une distance de 2/3 de votre déplacement max. En contrepartie, si vous devez lancer un test pilote pour votre personnage et un test pilotage pour votre mecha qui doit être inférieur à vos caractéristiques. Si vous faites un échec critique votre mecha est immobilisé sur 2 tours. Si vous faites une réussite critique vous infligez systématiquement des dégâts critique.

Manœuvre de combat BANSHEE :


Attaque Griffe du Tigre
effet : Attaque ambidextre. Votre attaque porte sur une zone que vous aurez déterminé avec 1D8. Si c'est un 8 vous attaquez toutes les zones. Vous infligez le double de dégâts car ce sont des dégâts critique. En contrepartie, vous devrez lancer 1D20 si vous faites moins que votre force vos armes ne se brisent pas,

Manœuvre de combat RAPTOR :

Attaque Lacération
effet : Combos arme à feu + arme blanche. Votre attaque permet de décharger totalement votre chargeur d'arme et d'infliger autant de coup à l'arme blanche. Chaque balle de votre arme est égal au dégâts que l'arme inflige, Si vous avez 10 balles vous lancez 10 x le lancer de dés demander pour faire des dégâts. Avec votre arme blanche vous tapez 10 fois également le battlegun adverse, car il y a 10 munitions dans l'arme à feu, vous infligez donc 10 fois les dégâts de l'arme. En contrepartie vous devrez lancer un jet de pilotage si le résultat est inférieur à l'association de pilotage (perso/mecha) / 2 vous arrivez à faire cette action. Sinon votre arme à feu s'enraille et vous devrez attendre 1 tour.

Manœuvre de combat MULTY :

Attaque Désarmement
effet : Désarme l'adverse et ne peut attaquer pendant 5 tours avec cette arme. En contrepartie le joueur doit, avant l'action, lancer un jet de dextérité dont le résultat doit être inférieur à sa dextérité et un jet de précision qui lui doit être également inférieur à la précision du mecha.

Manœuvre de combat  CANONIER :

Manœuvre d'esquive
effet : Evite systématiquement la ou les attaques venant sur le joueur. Il doit effectuer un jet agilité + dextérité et le résultat doit être inférieur à la somme de l'agilité et de la dextérité. En contrepartie si le jet rate le joueur se prend les dégâts de plein fouet sur toutes les zones du mecha.

Manœuvre de combat TOUREL :

Tir de barrage
effet : Une attaque de zone importante de la case cible jusqu'à un périmètre de 5 cases autour de la zone cible. L'attaque touche systématiquement en critique et donc inflige des dégâts x le nombres d'armes x 2 (pour le critique). En contrepartie le tir de barrage nécessite une immobilisation sur 3 tours et un test de détection de réussite inférieur à la moitié de sa détection naturelle. Si sa détection est de 10 le joueur doit faire au maximum 5.

Partie 4 : Les Armes

Catégorie 1 : Corps à corps lourd
Puissance minimum : 1D10
Puissance Maximum : 3D10
Emport minimum : 3
Emport maximum : 7
Porté minimum : 2m
Porté maximum : 20m

Catégorie 2 : Corps à corps moyen
Puissance minimum : 1D6
Puissance maximum : 2D10
Emport minimum : 2
Emport maximum : 6
Porté minimum : 2m
Porté maximum : 20m

Catégorie 3 : Corps à corps léger
Puissance minimum : 1D4
Puissance maximum 3D6
Emport minimum : 1
Emport maximum : 5
Porté minimum : 2m
Porté maximum : 20m

Catégorie 4 : Mixte

Puissance minimum : 1D4
Puissance maximum : 2D6
Emport minimum : 1
Emport maximum : 3
Porté minimum : 2m
Porté maximum : 100m

Catégorie 5 : Distance léger
Puissance minimum : 1D6
Puissance maximum : 2D10
Emport minimum : 2
Emport maximum : 5
Porté minimum : 75m
Porté maximum : 200m

Catégorie 6 : Distance moyen
Puissance minimum : 1D10
Puissance maximum : 4D6
Emport minimum : 4
Porté minimum : 150m
Porté maximum : 400m

Catégorie 7 : Distance lourd
Puissance minimum : 3D6
Puissance maximum : 2D20
Emport minimum : 4
Emport maximum : 9
Porté minimum : 200m
Porté maximum : 600m

Partie 5 : Le Déplacement

Déplacement hors combat 3 actions,

exemple 1 déplacement, 1 test puis un autre déplacement

Déplacement en combat 2 actions

Si une action de combat est avant une action de déplacement. Le déplacement ne peut se faire. Il faut, donc, refaire une action de combat.

Du moment que le Battlegun n'est pas à sa porté de combat il reste en déplacement Hors combat.

Le déplacement dépend du type du mecha.

Le Banshee peut avancé jusqu'à un maximum de 50 m par action hors combat (150m max)
Le Raptor peut avancé jusqu'à un maximum de 40 m par action hors combat (120m max)
Le Multy peut avancé jusqu'à un maximum de 30m par action hors combat (90m max)
Le Canonier peut avancé jusqu'à un maximum de 20 m par action hors combat (60m max)
Le Tourel peut avancé jusqu'à un maximum de 10m par action hors combat (30m max)

En combat le déplacement est différent. Vous avez 2 actions dont un déplacement de 30m à effectuer peut importe le battlegun, ce qui fait que certains battlegun devront attendre un certain nombre de tour avant le déplacement.

Banshee : 30m de déplacement (1 action) et peut combattre juste après.
Raptor : 30m de déplacement (1action) et peut combattre juste après.
Multy : 30m de déplacement (1 action) et doit attendre 1 tour pour combattre.
Raptor : Doit attendre 1 tour pour faire son déplacement de 30m, par contre il peut faire 2 actions de combat à son tour d'attente.
Tourel : Doit attendre 3 tours pour faire son déplacement de 30m, par contre il peut faire 2 actions de combat à chaque tour d'attente.

Partie 6 : Les Modules

Chaque mecha a droit a un certain nombre de modules dans chaque partie du corps du mecha avec un maximum de 4 Emports par partie.

Chaque module a une particularité qui lui est propre, et bien souvent un emplacement bien spécifique.

Sa capacité d'emport de module n'augmente pas avec le type de mecha. Ils sont immuables.

Partie 7 : L'Emport

Il y a deux types d'emports

L'emport des armes
L'emport des modules

L'emport des armes augmente avec le type de Battlegun. Plus le type est rare plus le nombre d'emport est important.

L'emport de module est immuable quelque soit le type de Battlegun. 4 emports max par partie du battlegun. (il augmente par contre 2 fois à certains niveaux bien précis)

Partie 8 : Désignation Battlegun

Lorsque vous aurez choisi votre mecha vous allez donner un indicatif (cela correspond au numéro de série)

L'indicatif doit ce composé de la sorte : une lettre, un nombre à deux chiffres, une lettre et enfin un nombre à deux chiffres

La première lettre représente la classe de votre mecha :

B : Banshee
C : Canonier
M : Multy
R : Raptor
T : Tourel

Le nombre qui suit correspond au numéro d'acquisition, si c'est le premier : 01 et ainsi de suite. Si c'est un 00 cela ne vous appartiens pas,

La seconde lettre correspond  à la catégorie

O : pour Original
B : pour Basique
X : pour Prototype
A : pour Basique Avancé
E : pour Elite
M : pour Elite Moyen
D : pour Elite Avancé
S : pour Super Elite
H : pour HEAD
W : pour Wargun
T : pour Entrainement
U et I : pour Spécialisation (I pour Diurne et U pour Nocturne)
Z : pour Copie d'une autre faction
C: pour Capture (lors d'un conflit)
V : pour Vol (lors d'une mission d'infiltration, d'espionnage, de sabotage par exemple)

La deuxième paire de chiffre correspond à l'ordre dans lequel vous aurez choisi votre mecha

par exemple

Pierre prend un Tourel Original, c'est son premier mecha et il est le troisième joueurs à choisir un battlegun

son numéro d'identification sera T-01O03.


Dernière édition par Cybninja le Dim 07 Fév 2016, 20:54, édité 1 fois
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Cybninja
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MessageSujet: Re: Battlegun   Battlegun Icon_minitimeLun 31 Aoû 2015, 21:40

DETAILS DES MODULES


Type : Modules de déplacement
Effet : Rajoute 30M/action au déplacement de base.
Emports : Jambe droite (1), Jambe gauche (1)
Prix : 1.800

-------------------

Type : Modules de déplacement améliorés
Effet : Rajoute 50M/action au déplacement de base.
Emports : Jambe droite (2), Jambe gauche (2)
Spéciale : non cumulable avec les Modules de déplacement
Prix : 6.000

-------------------

Type : Ordinateur d’esquive
Effet : Rajoute +2 aux jets d’agilités lancés dans le but d’esquiver.
Emports : Jambe droite et jambe gauche (2 chacune)
Prix : 4.800

--------------------

Type : Focus
Effet : Permet d’utiliser une arme (choisie à l’installation du module) d’une catégorie que le Battlegun n’a pas le droit d’utiliser. Mais cette arme doit être choisie dans une catégorie au dessus ou au dessous de celles maîtrisées.
Emports : Deux emports sur le même endroit que l’arme voulue.
Prix : 7.660

--------------------

Type : Modules de défense * 4
Effet : Permet d’absorber l’équivalent de 20 points de dégâts infligés au battlegun.
Emports : Trois emports sur le Torse.
Prix : 2.400

-------------------

Type : Modules de défense * 6
Effet : Permet d’absorber l’équivalent de 40 points de dégâts infligés au battlegun.
Emports : 4 emports sur le Torse.
Spéciale : Non cumulable avec les modules de défense *4
Prix : 9.600

-------------------

Type : Pack de vol
Effet : Permet de voler dans un endroit soumis à une pesanteur.
Emports : 3 sur torse, 3 sur abdomen.
Prix : 8.830

-------------------

Type : Module d’attache d’arme
Effet : Le mecha ne peut être désarmé.
Emports : 1 emport sur le même bras que l’arme concernée.
Spécial : Ne marche que pour une seule arme. Possibilité de prendre plusieurs fois le module.
Prix : 3.830

-------------------

Type : Radar amélioré
Effet : Augmente la valeur de Détection de deux points.
Emport : Deux emports sur la tête.
Spéciale : Non cumulable avec le Radar performant et le détecteur mimétisme
Prix : 4.800

-------------------

Type : Radar performant
Effet : Augmente la valeur de détection de 4 points.
Emport : Deux emports sur tête et un torse
Spéciale : Non cumulable avec le Radar amélioré et le détecteur mimétisme
Prix : 9.600

-------------------

Type : Réacteurs de saut.
Effet : Permet au Battlegun de sauter à une hauteur de 20 mètres. Demande une action simple.
Emport : Deux emports sur chaque jambe.
Prix : 4.000

-------------------

Type : Système magnétique.
Effet : Les articulations du battlegun ne sont plus mécaniques, mais magnétiques.
Emports : Un sur chaque bras et chaque jambe.
Prix : 8.400

-------------------

Type : Revêtement anti ondes magnétiques.
Effet : Ce revêtement spécial en peinture noire permet d’augmenter le score de détection nécessaire pour le voir de 2 points.
Emports : Deux emports tête, un emport Torse.
Spéciale : Non cumulable avec la Furtivité
Prix : 6.000

------------------

Type : Système de survie interne.
Effet : Le battlegun est pressurisé et fourni en oxygène dans l’espace. L’oxygène est constamment renouvelé, ce qui fait que l’autonomie du mecha est virtuellement infinie. Evite au pilote de porter une tenue spéciale dont la durée limite est de deux heures.
Emports : Trois emports tête.
Prix : 3.600

------------------

Type : Energy pods contrôl system.
Effet : Système placé dans le torse du Battlegun permettant de contrôler à distance jusqu’à 4 pods d’attaque.
Emports : 3 emports Torse.
Prix : 1.200

-------------------

Type : Système de maintenance amélioré.
Effet : Le blindage du Battlegun est spécialement conçu pour être facilement démontable, laissant ainsi un accès rapide aux systèmes réparables. Augmente la vitesse de réparation en hangar.
Emports : Un emport par partie concernée.
Prix : 7.000

--------------------

Type : Furtivité
Effet : Module permettant de devenir invisible à l'oeil nu comme au radar. Vous devez faire un jet de détection avec un malus de -8 pour repérer ce battlegun. Cette action se stoppe si il est détecté ou si il a attaqué.
Emports : Trois emports sur chaque partie.
Spéciale : Non cumulable avec le Camouflage et Onde magnétiques et système mimétisme
Prix : 24.000

--------------------

Type : Camouflage
Effet : Module permettant de devenir un élément du décor. Pour le repérer il faut faire un jet de détection avec un malus de -6. Cette action se stoppe si il est détecté ou si il a attaqué.
Emports : Deux emports sur chaque partie.
Spéciale : Non cumulable avec la Furtivité
Prix : 12.000

--------------------


Type : Ambidextrie
Effet : Utilisation des deux armes en même temps sans malus pour une même action.
Emports : 1 emport sur chaque bras
Prix : 4.000

--------------------

Type : Détecteur Mimétisme
Effet : Permet de rajouter un jet de +8 à sa détection
Emports : 3 emports sur la tête.
Spéciale : Non cumulable avec le Radar amélioré et le radar performant et le détecteur avancé
Prix : 24.000

--------------------

Type : Détecteur Mimétisme Avancé
Effet : Permet de rajouter un jet de +10 à sa détection
Emports : 3 emports sur la tête + 2 emports torse
Spéciale : Non cumulable avec le Radar amélioré et le radar performant et le détecteur mimétisme
Prix : 60.000

--------------------

Type : Système Mimétisme
Effet : Permet de donner un malus de -12 au jet de détection adverse
Emports : 4 emports toutes les parties
Spéciale : Non cumulable avec le camouflage et la furtivité
Prix : 33.600

--------------------

Type: Amortisseur inertiel
Effet: réduit 1 dé critique de dégât par coup (attention les dégâts sont quand même comptés).
Emport: 1 Emport sur l'Abdomen
Spéciale : Non cumulable avec Amortisseur inertiel amélioré
Prix: 20.000

--------------------

Type: Amortisseur inertiel amélioré
Effet: réduit 2 dés critique de dégât par coup (attention les dégâts sont quand même comptés).
Emport: 2 Emports sur l'Abdomen
Spéciale : Non cumulable avec Amortisseur inertiel
Prix: 40.000

--------------------


Type : Moteur secondaire
Effet : Permet au mecha de continuer à se mouvoir même après la perte de l'abdomen
Emport : 4 Emports sur l'Abdomen
Prix : 4.000
--------------------

Type: Brouilleur sensorielle
Effet: Toutes actions ennemie dans un rayon de 20 m s'effectue avec un malus supplémentaire de -2.
Emport: 2 Emports sur la tête
Prix: 8.000

--------------------

Type: Bouclier énergétique
Effet: Un bouclier énergétique et attaché sur un bras et vous procure une réduction des dégâts 2.
Emport: 2 Emports sur le bras
Spéciale : Un Bouclier énergétique par bras seulement.
Prix: 8.000

--------------------

Type: Module d'éjection automatique
Effet: Éjecte automatiquement le pilote quand le torse est détruit (les éventuelles dégâts supplémentaire sont donc annulés).
Emport: 1 Emport sur le torse
Prix: 4.800


Dernière édition par Cybninja le Ven 05 Fév 2016, 12:29, édité 1 fois
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Cybninja
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MessageSujet: Re: Battlegun   Battlegun Icon_minitimeLun 31 Aoû 2015, 21:49

LES BATTLEGUNS

Classe Banshee

Les battleguns de type banshee sont spécialisés uniquement au corps à corps. Ils peuvent utiliser des armes de corps à corps à la puissance meurtrière, leur arme emblématique restant le très fameux sabre laser dont l’efficacité n’est plus à prouver.
Ces battleguns misent tout sur l’agilité, la vitesse et l’accélération. En revanche, leur blindage est souvent léger et leur énergie reste faible en comparaison des puissants « tourelles ». C’est une classe qui est plutôt faite pour manœuvrer dans l’espace au vu de ses avantages, mais elle reste redoutable sur terre.


Caractéristiques :
Accès armes types 1, 2 et 3.
Vitesse de déplacement : 50M/actions.
Vitesse de déplacement en combat : 30M/action
Blindage : 30 points à répartir en plus des points de base
-Tête : 10
-Jambe droite : 15
-Jambe gauche : 15
-Abdomen : 25
-Bras gauche : 15
-Bras droit : 15
-Torse (cockpit) : 25

Caractéristiques :
Pilotage : 10
Force : 11
Précision : 8
Agilité : 10
Détection : 9

Emport :

-Battlegun classe 1 (basique) : 8
-Battlegun classe 2 (basique avancé) : 12
-Battlegun classe 3 (Elite de base): 16
-Battlegun classe 4 (Elite moyen): 19
-Battlegun classe 5 (Elite avancé) : 20
-Battlegun classe 6 (Super Elite) : 23
-Battlegun conception type HEAD : 27
-Wargun : 31

Suivant la classe du Battlegun, on ajoute un nombre de points de base défini en plus (voir système de jeu).






Classe Raptor

Les Raptors sont spécialisés dans le combat au corps à corps. Ils sont nettement moins efficaces que les Banshee au combat rapproché, mais compensent cette faiblesse par leur plus grande polyvalence. Il n’est pas rare de voir un Raptor équipé d’un pistolet mitrailleur.
Les Raptors sont des Battleguns rapides et agiles, bénéficiant d’une grande efficacité dans le combat rapproché, mais ils sont aussi dotés d’une précision correcte.
Les Battleguns de type Raptor sont les favoris des guerriers matashiis, et il n’est pas rare de voir un officier Aven ou Kiral spécialiser son engin dans cette classe.
Etant donné la mobilité quelle offre, et sa polyvalence, la classe Raptor est adaptée à la fois au combat spacial et au combat sur terrain solide.


Statistiques :
Accès armes types 2, 3 et 4.
Vitesse de déplacement : 40M/action.
Vitesse de déplacement en combat : 30M/action
Blindage : 30 points à répartir en plus des points de base.
Tête : 20
Jambe droite : 15
Jambe gauche : 15
Abdomen : 20
Bras gauche : 20
Bras droit : 20
Torse : 30

Caractéristiques :
Pilotage : 11
Force : 10
Précision : 9
Agilité : 11
Détection : 9

Emport :

-Battlegun classe 1 (basique) : 6
-Battlegun classe 2 (basique avancé) : 9
-Battlegun classe 3 (Elite de base): 12
-Battlegun classe 4 (Elite moyen): 15
-Battlegun classe 5 (Elite avancé) : 16
-Battlegun classe 6 (Super Elite) : 19
-Battlegun conception type HEAD : 22
-Wargun : 25

Suivant la classe du Battlegun, on ajoute un nombre de points de base défini en plus (voir système de jeu).




Classe Multy

La classe Multy est de loin la plus utilisée parmi les Battleguns. Cette configuration est celle qui offre le plus de possibilités étant donné qu’elle se situe à mi-chemin entre le combat au corps à corps et le combat à distance.
La polyvalence de la classe fait que généralement, les battlegun de déploiement massifs sont de type Multy, de manière à répondre à toutes les exigences du champ de bataille.
Cette classe est donc la plus équilibrée. Les multys n’excellent dans aucun travail, mais ils ont l’avantage de pouvoirs répondre à toutes les situations. Un battlegun de type multy ne sera jamais en dehors d’un combat, et pourra s’adapter à chaque situation en présence. S’ils ne sont pas les pilier d’une équipe, les multys participent en général à toutes les opérations en tant qu’acteur secondaire, ou de remplacement. C’est un type de mecha très important, mais aussi très répandu.


Statistiques :
Accès armes types 3, 4 et 5.
Vitesse de déplacement : 30M/action.
Vitesse de déplacement en combat : 30M/action
Blindage : 40 points à répartir en plus :
Tête : 20
Jambe droite : 15
Jambe gauche : 15
Abdomen : 30
Bras gauche : 20
Bras droit : 20
Torse (cockpit) : 30

Caractéristiques :
Pilotage : 11
Force : 10
Précision : 10
Agilité : 8
Détection : 11

Emport :

-Battlegun classe 1 (basique) : 7
-Battlegun classe 2 (basique avancé) : 9
-Battlegun classe 3 (Elite de base): 11
-Battlegun classe 4 (Elite moyen): 13
-Battlegun classe 5 (Elite avancé) : 17
-Battlegun classe 6 (Super Elite) : 19
-Battlegun conception type HEAD : 21
-Wargun : 23





Classe Canonier

Les canoniers sont des Battleguns spécialisés dans le maniement des armes à distance. Néanmoins, à l’instar du Raptor, qui peut utiliser des armes à distance, le canonier est, lui, capable d’attaquer au corps à corps avec une relative efficacité.
Cette caractéristique fait que les Battleguns canoniers sont particulièrement appréciés, convenant généralement à tous types d’opérations, allant du soutient au combat direct.
Moins spécialisés que les puissant tourels, les canoniers restent meurtriers au corps à corps, jouissant d’une puissance de feu très respectable. Cela permet à ces Battleguns d’attaquer leur adversaire à tous les niveaux : Lors de la phase d’approche, ils attaquent à distance, tandis qu’une fois au corps à corps, les canoniers sont capables de rendre coup pour coup aux Battleguns les assaillant.


Statistiques :
Accès armes types 4, 5 et 6.
Vitesse de déplacement : 20M/action.
Vitesse de déplacement en combat : 30M/action (soit 1 tour d'attente)
Blindage : 40 points à répartir en plus :
Tête : 20
Jambe droite : 15
Jambe gauche : 15
Abdomen : 35
Bras gauche : 25
Bras droit : 25
Torse (cockpit) : 35

Caractéristiques :
Pilotage : 10
Force : 9
Précision : 10
Agilité : 11
Détection : 10

Emport :

-Battlegun classe 1 (basique) : 7
-Battlegun classe 2 (basique avancé) : 10
-Battlegun classe 3 (Elite de base): 13
-Battlegun classe 4 (Elite moyen): 16
-Battlegun classe 5 (Elite avancé) : 18
-Battlegun classe 6 (Super Elite) : 21
-Battlegun conception type HEAD : 24
-Wargun : 27






Classe Tourel

La puissance. C’est ce qui décris le mieux cette classe de Battlegun. Les tourels sont lents. Ils ne sont pas particulièrement agiles et leur pilotage s’avère souvent délicat.
Mais ils jouissent d’avantages les rendant redoutables : Un blindage à toute épreuve, des armes à la puissance et à la portée démesurées, et un champ de détection qui fait qu’il est presque impossible de les prendre au dépourvu.
Ils sont les Battleguns spécialisés dans le combat longue distance. Leur rôle dans un groupe est important. Ils sont les premiers à localiser l’adversaire et à l’attaquer. Ils tiennent souvent un rôle de soutient, escortant de leur feu nourri les Battleguns se battant au corps à corps.
On dit que certains tourels sont capables de détruire des colonies entières. Même si c’est un peut exagéré, il est certain qu’un groupe de tourels constitue un mur de feu suffisant pour décourager même les plus habiles des pilotes.


Statistiques :
Accès armes types 5, 6 et 7.
Vitesse de déplacement : 100M/tour.
Vitesse de déplacement en combat : 10M/tour
Blindage : 50 points à répartir en plus :
Tête : 30
Jambe droite : 20
Jambe gauche : 20
Abdomen : 40
Bras gauche : 25
Bras droit : 25
Torse (cockpit) : 40

Caractéristiques :
Pilotage : 8
Force : 8
Précision : 12
Agilité : 10
Détection : 12

Emport :

-Battlegun classe 1 (basique) : 8
-Battlegun classe 2 (basique avancé) : 12
-Battlegun classe 3 (Elite de base): 16
-Battlegun classe 4 (Elite moyen): 20
-Battlegun classe 5 (Elite avancé) : 25
-Battlegun classe 6 (Super Elite) : 29
-Battlegun conception type HEAD : 33
-Wargun : 37
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