Vérifier ses messages






-40%
Le deal à ne pas rater :
Tefal Ingenio Emotion – Batterie de cuisine 10 pièces (induction, ...
59.99 € 99.99 €
Voir le deal

Partagez
 

 [LoL] Naheul'of Legends #4

Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Aller en bas 
AuteurMessage
Urbanspirit
Nain Posteur
Urbanspirit

Masculin
Nombre de messages : 26629
Age : 36
Team/ Alliance : NbK
Jeux : League of legends / CSGO
Date d'inscription : 16/12/2005

[LoL] Naheul'of Legends #4 Empty
MessageSujet: [LoL] Naheul'of Legends #4   [LoL] Naheul'of Legends #4 Icon_minitimeJeu 15 Aoû 2013, 20:26

[LoL] Naheul'of Legends #4 LDyLd

Salut les naheulbeukiens!

On se retrouve aujourd'hui pour le quatrième numéro de Naheul'of  Legends reprenant les différentes nouveautés à venir pour le jeu phare de Riot games!

On s'approche petit à petit de la fin de la saison 3!  Et s'il y a bien une chose que l'on peut retenir c'est bien le nombre considérable de modifications que le jeu aura subit lors de cette dernière.  Des reworks, des skins légendaires, un nouveau mode de jeu et surtout pas mal de Teasing de la part de Riot games.


En effet nous devrions encore assister à pas mal de modification et ajout sur le jeu phare de la firme américaine dans les semaines et mois à venir.
Mais concentrons nous sur les dernières nouveautés du serveur test!

I - Galio, Yi et Lucian?

Alors que la sortie de Lucian se fait toujours attendre, il semblerait que Galio et Maitre yi puisse subir des modifications.

Depuis son Rework, Maitre Yi est devenu un personnage permaban et bien plus puissant qu'auparavant.


Les regards sont portés sur ce derniers à l'heure actuelle indiquent que le personnage devrait recevoir quelques modifications et ajustements afin de régler ces problèmes.
S'il ne s'agit ni d'un nerf ni d'un buff aux yeux des membres de Riot, il faut cependant noter que les capacités de ce dernier seront globalement ajustées pour lui permettre d’être moins "OP CHEAT" qu'à l'heure actuelle. Dire qu'à l'origine la refonte avait déjà eu pour objectif de résoudre ce soucis sans grand succès à priori.


Mais revenons en à Lucian, le héros qui se fait désirer.


Ce dernier est pour l'instant retardé à cause de soucis qui prennent plus de temps que prévu à être résolus. Ce dernier aurais des ratios un peu trop élevés et générerait certain bugs sur le jeu. En effet un soucis permettrait au héros d’infliger 8000 points de dommages au Nashor, en un coup, avec un stuff composé uniquement de "Dents de Nashor". Quoi de mieux pour effectuer un steal dans les "règles de L'art"


Enfin pour finir, sachez que le passif de Galio pourrait subir une refonte pour le rendre plus viable ingame.

L'un des changement annoncé serais d'essayer de mettre directement des ratios en résistance magique dans ses sorts. Ce qui permettrais alors de modifier le passif du personnage. L'objectif de cela serait d'accentuer la position du champions dans son rôle d'anti-mage !


II - Des nouveaux skins en approche?

Alors qu'un Skin Légendaire sortira prochainement pour Janna, certains champions auront eux aussi la chance de revêtir une nouvelle parure pour les jours à venir.


On commence avec le Skin Hecarim arcade

[LoL] Naheul'of Legends #4 Arcade10

(si l'on perçoit assez facilement les clin d’œils aux arcades, on peut toutefois se demander pourquoi avoir fait la queue du personnage avec des couleur de Nyan Cat? Very Happy)


S'ensuit le skin Riot Blitzcrank

[LoL] Naheul'of Legends #4 Riotbl10

Reprenant le même concept que le Skin Riot graves


III - Modification d'interface

L'interface elle aussi subira des modifications lors du prochain patch. Ainsi la liste des champions disponibles dans le jeu subira une refonte :

[LoL] Naheul'of Legends #4 Champions

Et ce n'est pas tout. Dans un soucis d'ergonomie et ayant pour but d’améliorer le mode spectateur, une nouvelle interface sera mise à disposition des joueurs lors des teamfights.

Riot Games a écrit:


Salut à vous, utilisateurs du PBE.


Nous testons actuellement une nouvelle interface de teamfights pour le mode spectateur et nous aimerions avoir vos avis. Nous appelons cela la Teamfight UI. Le principal intérêt de cette interface est de proposer une meilleure expérience visuelle lors de grands teamfights.


 


[LoL] Naheul'of Legends #4 Lol_Teamfight_UI_thumb


Nos principaux objectifs :


Réduire l'interface et la condenser afin de pouvoir se focaliser plus facilement sur l'action durant les teamfights.


Optimiser l'affichage des informations relatives au combat : qui est impliqué dans le teamfight ? Qui est en train de l'emporter ? Combien de champions sont morts dans chaque équipe ?


 


[LoL] Naheul'of Legends #4 Lol_Teamfight_UI_thumb_2


Regardons de plus près. Dans ce screenshot, vous pouvez apercevoir :


Des barres représentant les points de vie de chaque équipe - Team healthbar - qui aident les spectateurs à suivre le dynamisme d'un combat et l'impact des dégâts de zone ou des soins.


Des icônes de perte de contrôle - Loss of Control icon - qui aident les spectateurs à suivre les effets de contrôle : si un ultime de Malphite touche 5 personnes, on peut le voir au premier coup d'oeil.


Un compteur de kills - Pentakill Counter - indique la progression de chaque champion vers un éventuel pentakill.


Les ultimes et sorts d'invocateurs - Ult / Sommoners Spells Status - des deux équipes sont facilement accessibles visuellement au centre de l'écran.


Les champions morts - Death Timer - bénéficient du timer habituel.


 


[LoL] Naheul'of Legends #4 Lol_Teamfight_UI_thumb_3


Tous les champions ne sont pas toujours présents lorsqu'un teamfight éclate. La teamfight UI aide à comprendre qui y participe :


Les champions proches comme Caitlyn dans l'exemple ci-dessus sont représentés par des portraits éclairés. Les champions considérés comme proches sont ceux présents à l'écran et d'autres que nous identifions comme impliqués dans le teamfight.


Les champions lointains comme Renekton ont des portraits sombres.


Les barres de vie d'équipe montrent à la fois les points de vie des champions proches (la partie la plus claire) et des champions lointains (partie la plus sombre).


Vous pouvez nous aider à tester cette fonctionnalité en regardant des matchs en mode spectateur sur le PBE. Même si l'interface de teamfights est optimisée pour les combats, elle devrait malgré tout correctement fonctionner à tout instant de la partie.


Pour passer en mode Teamfight UI, appuyez sur « A » lorsque vous regardez une partie.


Essayez cette interface et donnez-nous vos avis !

IV - Patch 3.11

Philidia a écrit:
Equilibrage :

 

Les valeurs numériques ne sont pas dans le patch, car sujettes à modifications. Riot montre seulement ses intentions

 

Général :

 

Leblanc Square 0

 

LeBlanc :


  • Régénération de pv/5sec de base augmentée.

  • Dégâts d'attaque par niveau légèrement augmentés.


 

Résumé :

Les derniers changements sur LeBlanc l'ont rendue plus difficile à jouer, alors qu'elle l'était déjà. Ces changements permettront d'améliorer un peu l'expérience du joueur.

 

 

 

MasterYi Square 0

 

Maître Yi :


  • Vitesse d'attaque par niveau réduite.

  • Correction d'un bug qui permettait à Yi d'infliger les dégâts avec le second coup de coup double (Passif) alors qu'il était aveuglé.

  • Méditation offre une réduction des dégâts améliorés aux derniers rangs.

  • Wuju style offre désormais un bonus d'attaque en pourcentage fixe à tous les rangs.

  • Highlander réduit désormais le temps de recharge des autres compétences de Yi de 70% du temps qu'il reste pour qu'elles soient rechargées lorsque Yi tue un champion adverse ou obtient un assit, au lieu de 18sec lors d'un kill, ou de 9sec lors d'un assist.


 

Résumé :

Nous voulions réduire la puissance de Yi, mais nous voulions le faire de manière intelligente en créant des opportunité pour l'adverse plutôt qu'en réduisant juste ses dégâts. Nous apprécions la mécanique du reset conférée par Highlander, mais la réduction en secondes directes signifiait que Yi était presque complètement inciblable après avoir eu un kill, puisqu'il pouvait utiliser l'assaut éclair (A/Q) sans aucune période de vulnérabilité. Ces changement l'obligent à effectuer des attaques de base avant qu'il ne puisse utiliser de nouveau assaut éclair (A/Q), ce qui permettra à ses adversaires de le contrer. Nous avons aussi amélioré méditation afin qu'il puisse attendre la recharge de son assaut éclair défensivement, s'il souhaite le faire.

 

 

 

Olaf Square 0

 

Olaf :


  • Mana de base légèrement réduit

  • Mana par niveau réduit


 

Déchireuse (A/Q)


  • Le ralentissement ne décroît plus sur la durée.

  • Une distance minimale a été ajoutée (Note de Philidia : Pour éviter de pouvoir ramasser la hache sans avoir bougé après l'avoir lancé).

  • La hache ne devrait plus atterrir derrière un mur infranchissable, ou dans des éléments du décor où Olaf ne pourra pas la récupérer.

  • La hache fait désormais en sorte que les sbires de la jungle ignorent les collisions, pour permettre à Olaf de la récupérer plus facilement.


 

Frappes vicieuses (Z/W)


  • Coût en mana modifié pour être le même à tous les niveaux.

  • Olaf reçoit désormais des soins améliorés d'un certain pourcentage, en fonction du pourcentage de PV qu'il lui manque, lorsque frappes vicieuses est actif.

  • Le ratio qui ajoutait des dégâts en fonction des PV d'Olaf a été supprimé.

  • Dégâts de base augmentés.

  • Vol de vie légèrement réduit.

  • Sort vampirique supprimé.


 

Frappe sauvage (E)


  • Temps de recharge augmenté.

  • Dégâts réduit aux derniers niveaux.

  • Coût réduit aux derniers niveaux/

  • Les attaques de base d'Olaf réduisent désormais le temps de recharge de ce sort.


 

Ragnarok (Ultime) :


  • Coût en mana supprimé.

  • Nouveau passif : Offre un bonus d'armure et de résistance magique.

  • Nouvel actif : Supprime une partie du passif à l'activation, et confère à Olaf un bonus de dégâts, en plus de permettre aux attaque d'Olaf de toucher les ennemis proches pour un certain pourcentage des dégâts qu'il a infligé à la cible principale.

  • Olaf devient désormais rouge lorsque le sort est activé (Seulement sur le skin de base).

  • L'immunité au sort de contrôle est toujours présente.


 

Résumé :

Contexte spécial : Ces changements sont susceptibles de ne pas être dans le prochain patchs, en partie ou totalement.

 

Le principal problème que nous avons avec Olaf, c'est que lorsqu'il est bien joué, son kit lui permet de contourner beaucoup d'interactions habituelles et conçues pour l'équilibre du jeu. Nous allons discuter des difficultés à équilibrer ce kit autour de problème dans le futur, mais pour l'instant nos objectifs sont de créer plus de contres et de possibilités d'actions sur Olaf et son kit, de sorte à ce qu'il ressemble au personnage original, mais sans être inarrêtable comme ce fut le cas sur la scène compétitive avant.

 

 

 

Riven Square 0

 

Riven :


  • Correction d'un bug avec certains des effets des sorts de Riven.

  • Le troisième coup d'ailes brisées (A/Q) projette désormais les ennemis en l'air, au lieu de les repousser légèrement en arrière.

  • Seul le troisième coup d'ailes brisées (A/Q) peut traverser les murs désormais, et le sort a été légèrement retouché pour rendre cette mécanique plus claire.


 

Résumé :

La compétence ailes brisées (A/Q) de Riven permettait de traversait les murs depuis l'ajout de quelques corrections de bugs. Nous avons regardé ça de près, et plutôt que de le laisser tel quel, comme une mécanique douteuse, sans que le joueur sache si c'était voulu ou non, nous voulions soutenir pleinement les nouvelles possibilités que cela apportait. Nous avons sentis que ce changement donnait à Riven une mobilité améliorée et lui permettait de faire des escarmouches plus facilement, donc nous allons équilibrer cette interaction au lieu de la supprimer.

 

 

 

Udyr Square 0

 

Udyr :



  • La posture du phénix affiche désormais un compteur pour déterminer la prochaine fois où Udyr projettera des flammes.



 

 

 

--- Changements spécifique à Dominion/Forêt torturée ---

 

Ces changements ne s'appliquent pas sur la faille de l'invocateur !

 

Yorick Square 0

 

Yorick :


  • Portée d'augure de famine (E) réduite

  • Temps de recharge d'augure de famine (E) ajusté à un temps fixe à tous les niveaux


 

 

Lulu Square 0

 

Lulu :



  • Temps de recharge de croissance prodigieuse (Ultime) augmenté


 

Résumé :

L'ultime de Lulu est un peu trop puissant pour les teamfight. En augmentant le temps de recharge, cela évitera que Lulu ne l'ait de disponible pour presque tous les teamfights.


 

 

 

MonkeyKing Square 0

 

Wukong :


  • Armure et résistance magique conférée par peau de pierre (Passif) réduite

  • Temps de recharge de cyclone (Ultime) augmenté


 

Résumé :

Wukong obtenait des statistiques défensives trop facilement, ce qui lui permettait de faire des objets offensifs, sans être squishy. L'ultime lui, voit son temps de recharge augmenté pour les mêmes raisons que Lulu.

 

 

--- Fin de l'équilibrage des champions sur Dominion ---

 

 

Objets :

 

Note de Philidia : Vu que les images amenaient de la confusion parce que Riot n'a pas mis à jour les description des objets malgré le changement des stats apportées en jeu, et du build path, je les ait retirées. Mes excuses si ça vous a induit en erreur, je pensais que les annotations en dessous des images étaient suffisantes pour comprendre.

 

Maillet gelé :



  • Nouvelle recette : Cristal de rubis + Ceinture du géant + Pioche + PO pour la combinaison.

  • Stats inchangées.



 

Phage :


  • Nouvelle recette : Armure d'étoffe + Épée longue + PO pour la combinaison.

  • PV supprimés.

  • Armure ajoutée.

  • Passif remplacé : Les attaques de base vous font gagner de la vitesse de déplacement pour une courte durée.


 

Force de la trinité :


  • Coût total légèrement réduit (Parce que l'armure d'étoffe coûte moins cher que le cristal de rubis).

  • PV supprimés.

  • Armure ajoutée.

  • Passif remplacé : Les attaques de base vous font gagner de la vitesse de déplacement pour une courte durée.

  • Le reste des stats et effets n'est pas modifié.


 

Résumé :

Avec le nerf de la lame du roi déchu, nous voulion créer plus d'outils pour les bruisers pour rester au corp à corp avec leur cible. Nous nous sommes donc concentrés sur la mobilité, et nous pensons qu'elle sera une stat utile et saine pour tous les champions, là où le ralentissement de Phage était quelque chose que nous voulions définitivement supprimer.

 

 

Épée sanguine :


  • Recette modifiée : Pioche + Sceptre vampirique + PO pour la combinaison

  • Coût total réduit


 

Résumé :

Changement similaire à la suppression de la baguette trop grosse sur les modes autre que la faille de l'invocateur. Cela évitera la frustration d'avoir à économiser pour une B.F.

 

 

Entropie :


  • PV supprimés.

  • Armure ajoutée.

  • Passif remplacé : Les attaques de base vous font gagner de la vitesse de déplacement pour une courte durée.


 

Sabre vicié :



  • Portée de l'actif réduite.



 

Lame du roi déchu : 



  • Temps de recharge de l'actif fortement augmenté.

  • Portée de l'actif réduite.
Revenir en haut Aller en bas
http://www.team-naheulbeuk.com
 

[LoL] Naheul'of Legends #4

Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Revenir en haut 
Page 1 sur 1

 Sujets similaires

-
» [LoL] Naheul'of Legends #3
» [LoL] Naheul'of Legends #1
» [LoL] Naheul'of Legends #2
» League of Legends Comics
» [NbK] Quand on s'essaie au trick Ward sur league of legends

Permission de ce forum:Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
Team NaheulbeuK :: Accueil public :: Actualités-